无尽之剑为什么下架了 无尽之剑为什么下架了3
《无尽之剑命运》:不死战士的中式重生
什么是《无尽之剑》
《无尽之剑》是iOS游戏的奇迹。
首先,它拥有在iOS上设备上前无古人的画面表现水准。《无尽之剑》于2010年12月9日在App Store上发售,是第一个采用虚幻引擎的iOS游戏。在那个时代,最受欢迎的手机游戏是《愤怒的小鸟》和《水果忍者》。说到后者,至今人用它来调侃《无尽之剑》,说《无尽之剑》是增强版的切水果。这么说其实并没有错,因为所有弹幕游戏都可以说成是增强版的《太空侵略者》……
其次,《无尽之剑》开创了一种全新的游戏玩法:利用触屏手势进行出招、连击;通过闪避/招架系统增强操作性;经由人物和装备的属性培养增强游戏深度。这是ARPG+FTG的混合玩法,并且只可能在触屏设备上实现。玩法的最原始概念由Chair共同创始人和创意总监唐纳德·姆斯塔德(Donald Mustard)提出。他渴望基于“剑”创造出一种全新的玩法。据他描述,灵感来源于《空手道家》(Karateka)和《波斯王子》。
最后,在商业成就上,《无尽之剑》创造了不折不扣的奇迹。
《无尽之剑》的诞生很大程度上源于机缘巧合。2010年,Chair Entertainment刚刚被Epic收购。他们在一次头脑风暴中形成了《无尽之剑》玩法的雏形,恰好Epic需要一个iOS上的“杀手级”游戏来展示虚幻3的效果。于是,Epic要求Chair在五个月内开发出一个游戏,并要在两个月内做出能在苹果发布会上展示的DEMO。
这是一个看上去不可能的任务。开发的第一周,他们将所有时间花在确定和打磨玩法上。游戏核心玩法的编程在开发的最初几十个小时里就完成了。Chair共同创始人和技术总监杰雷米·姆斯塔德(Geremy Mustard)表示,为了节省时间,制作组砍掉了三分之二的预定内容。时间紧迫到了这样的程度:在《无尽之剑I》里,主角全程保持无名状态,直到2011年10月官方小说《无尽之剑:觉醒》发布时游戏的主人公才拥有了名字:Siris。
《无尽之剑》发售之后,马上成为了当时iOS游戏史上最卖座的游戏——它在发售的头四天里创造了1600万美元的销售额。在现在看来不算太惊人,但在2010年的App Store,这是难以想象的数据。
这些辉煌早已成为历史。《无尽之剑》三部曲的最后一部《无尽之剑III》于2013年发售,最后一个DLC于2014年9月发布,之后再没有任何续作的消息。无尽之剑系列的作曲Josh Aker曾经在Kickstarter上发起电影作品《无尽之剑:编年史》(Infinity Blade:chronicles)的众筹,也以失败告终。
后来,腾讯收购了Epic 48.4%的股份。再后来,我们看到了腾讯的《无尽之剑:命运》。
仍然是画面最强的手机游戏
从剧情上说,《无尽之剑命运》是《无尽之剑II》和《无尽之剑III》的合集。因此,所有关卡、怪物和场景都来自于《无尽之剑》系列。当然,这并不代表腾讯就没干活。腾讯以前两作的美术资源为基础,仅做了小部分微调就让《无尽之剑》系列通过《无尽之剑命运》重新站在手游业界的巅峰,可见《无尽之剑》系列的画面水准有多超前。
上为《无尽之剑命运》,下为《无尽之剑II》
上为《无尽之剑命运》,下为《无尽之剑II》
通过对比,可以很明显地发现,城楼的颜色经过了调整。在游戏中,还有许多更微小的调整,包括光照、模型材质、地表植物等等,通过截图很难直观体会到,但只要实际体验过《无尽之剑》三部曲和《无尽之剑命运》,就可以清晰地体会到画面上的进步。
《无尽之剑I》推出时,离扁平化设计的流行还有好几年。按现在的眼光来看,当时的UI显得有些粗糙。《无尽之剑命运》在UI上也做出了相应的调整,采用腾讯游戏惯用的UI设计标准,简洁明快,客观上讲更符合现在玩家的审美。
战斗场景UI对比。上为《无尽之剑II》,下为《无尽之剑命运》
事实上,《无尽之剑命运》的绝大多数玩家都是新玩家。不少玩家在玩过《无尽之剑命运》后想回头体验《无尽之剑》三部曲,结果发现三部曲在App Store国区已经下架了。
从单机游戏到国产手游
腾讯对《无尽之剑命运》进行了很多细节上的改造。
例如,《无尽之剑》三部曲为了让玩家在看CG时有事可干,在场景中隐藏了一些宝箱和钱袋,点击就可以获取金币,在《无尽之剑命运》中这个细节被取消了;《无尽之剑》三部曲的装备在战斗中会自动成长,人物属性需要自行分配,这样的设定显然不符合F2P手游风格,也被取消了。总体上说,这类改动让操作更简洁,在没有过多影响体验的同时,使得《无尽之剑》更符合国产手游的节奏。本文将主要从宏观角度进行分析,这样的小调整在游戏中比比皆是,就不做过多涉及了。
国产手游玩法应有尽有
■ 不死战士没有朋友
腾讯非常希望在《无尽之剑》三部曲纯单机游戏的基础上加入社交要素和玩法,但成效只能说很微妙。
首先说好友系统。目前的好友系统存在一个致命问题:玩家缺乏添加好友的动力。
在《无尽之剑命运》中,好友的功能主要有两个:互相赠送体力、天梯战斗时进行支援。此外,在推图时也可以使用好友支援。但是,《无尽之剑命运》的关卡数值特点是“用等级硬卡关卡”。只要关卡能够解锁,肯定没有“打不过去”的问题。所以这个功能作用极小。
虽然腾讯进行了社交化改造,但由于《无尽之剑》三部曲固有的纯单机架构,在所有玩法里你都没法实际见到其他玩家。想见到活人(的头像或模型),基本渠道就三个:添加好友、排行榜和PVP模式。
在天梯模式中,你会见到“其他玩家”,但那只是使用了其他玩家数据和模型的AI,和推图时遇到的怪物没有任何区别。在整个游戏过程中,你极难和其他玩家产生实际上的交流。
“缺乏交流”这个问题也存在于游戏中的聊天系统里。由于《无尽之剑命运》没有区域概念,也没有好友私聊功能,所有交流必须通过世界频道(没有其他的频道)来进行。因为发言要消耗小喇叭,所以世界频道非常安静,有玩家调侃“整天就看系统在那里自言自语”。确实,需要交流游戏心得的玩家大多倾向于贴吧或者QQ群。游戏中没有工会系统,实际上也不需要,因为并不存在需要玩家进行配合的游戏内容。无论是“并肩作战”还是“实时对抗”,都是不存在的。
“待批准列表已满”
结果是,游戏中整个“好友”系统形同虚设。我在添加好友的过程中,发现大多数玩家并不是“好友已满”,而是“待审批列表已满”。这些玩家不是什么大R,装备还没我好,之所以懒得理好友申请,恐怕就是因为好友系统“没用”。只要用点心,体力需求通过各种活动基本可以自足,并不需要好友来送。
总之,想通过《无尽之剑命运》的游戏本身交到朋友,实在是太难了。
■ 穷人的乐园
虽然《无尽之剑命运》是网游,但是体验类似单机+国产手游式“活动”的混合体。由于玩家之间在绝大多数情况下不会发生互动,唯一能够产生攀比,促进消费的就只有排行榜了。
排行榜有七种,其中的“消费榜”和“等级榜”当然是大R和中R的乐园,基本上被贵族10(充值648以上)左右的玩家霸占。但是,从整体上看,小R和非R霸占排行榜的过半席位:天梯榜和关卡榜的前十里,大多数都是小R和非R。
《无尽之剑命运》中的七个排行榜。注意右边,前五中有两个非R
先说天梯榜。
《无尽之剑命运》的天梯模式和其他手游的对应模式区别不大。玩家和对手都由AI控制,获胜方得到积分排名上升,失败方则反之。战斗全过程都是强制托管(自动战斗)的,因此在理论上,天梯榜应该和战力榜大致类似。既然双方都是AI,天梯模式不应该是简单的比大小吗(经过测试确实是这样,托管战斗更不可能有平衡系统),为什么会有这么多小R和非R上榜呢?
原因只有一个:信息不对称。
第一次进行天梯战斗时,我尝试点击托管图标想要取消,游戏给出了提示“天梯战斗必须托管”,这是个潜在的误导。
虽然战斗过程是强制托管的,但大多数玩家没有发现,在托管的过程中人物还是可以操作的!
系统的判定逻辑是“将AI和玩家的指令一视同仁,执行先发出的指令,在动作过程中不接受指令”。因此,AI常常会愚蠢地打乱你的步调,但只要熟悉AI的节奏,就能达到接近手动操作的效果。
这意味着只要你的操作合格,就能100%战胜战斗力两倍甚至三倍于你的对手。
我的天梯排行榜
这个号是我在7月17号为了体验充值系统而新建的。在没有手动操作的情况下,我冲到了大概2000名左右,这是极限——战斗力太低了。之后我改用“半手动操作”,在天梯挑战次数用完之前,没输一把,冲到了六百名。
从上面的图里你可以发现,有一个战斗力高达8万的玩家排名低于我,而我的战斗力是2万6。可见信息不对称的可怕。但是,这并不能解释榜单TOP 10的情况——是有玩家不知道托管状态下可以手动操作,但顶级玩家肯定知道啊?为什么会出现战斗力6万左右的玩家登顶的情况?
原因是这样的:在天梯战的过程中,你的对手是AI,也就是说战斗力到达一定等级(大概8万左右)之后,只要拥有一定的操作水准,你的胜率肯定是100%——我的服务器目前战斗力极限在16万左右,不存在能战胜你的AI。
当然,战斗力16万的玩家也可以有100%的胜率。天梯是根据胜率给分的,只要胜率一样,6万战斗力的玩家和战斗力10万+的天梯分会几乎相同。并且因为一些其他的隐藏算法(例如根据盘数来加减分,不同的游戏额外算法不同)造成的分数差异,同为胜率100%,战斗力绝对领先的大R反而没法登顶。
我的春天
18号凌晨,我趁着天梯新赛季开启冲到了第三。虽然天梯榜上总共也就60多人,请注意,这是一个练了六小时的号,我战斗力只有两万六左右,比绝大多数同等级玩家还低……只要保持对局数量,我的排名将保持前5%不变,天梯结算时排名会是两百名左右。当然,操作不能解决一切问题,为了维护相应的排名,小R也会进行一些充值。从这个角度来说,天梯是为平民玩家设计的系统——天梯排行榜前十中只有一个中R,过半是非R玩家。
剩下的三个关卡榜基本上被非R玩家占领。原因很简单:RMB玩家很难有心思研究怎么样刷高关卡评价。每天按时完成任务,强化装备就够累了,打过的关卡是用来扫荡的。“刷关卡评价”往往是非R玩家的无奈之举——等级不上去,材料又不够,也没什么别的好干了。
那么,在这个游戏里,大R是不是完全找不到碾压的快感了?
当然不是,这就要说到游戏的另一个“PVP”系统:竞技场。
■ 必须要给RMB玩家一个舞台
《无尽之剑命运》有两套“PVP”系统:天梯系统和竞技场系统。两个系统都采用了天梯积分制,但是竞技场排名只能在竞技场页面上找到。也就是说,游戏主界面的“排行榜”入口上没有竞技场的排行榜。在我的服务器里,竞技场前十有四个是贵族5(充值104元以上)的小R,四个是贵族8以上的中R,这证实了小标题中的论断。
竞技场为了体现和天梯的区别,采用了《英雄联盟》式的段位系统。拥有一个“大师”或者“王者”的称号肯定比冷冰冰的天梯分更拉风,也更能增加玩家的参与感。同时,相对于天梯,竞技场奖励要高级得多。非常难抽到的初级水晶(我抽了七次十连抽,居然一次没抽中)在这里可以用荣誉值直接买到。这也算是隐性的RMB玩家福利吧。
竞技场的规则是这样的:系统会为你匹配两个玩家,你们将挑战同一个BOSS(独立挑战,没有合作)。第一个杀死BOSS的获得冠军,奖10分,亚军2分,季军扣分。
很明显,装备越好,DPS越高,就越容易获胜。《无尽之剑命运》中最高效的输出方式是招架若干次,等待BOSS出现眩晕后进行集中输出。这已经形成了固定模式,操作空间非常小。因此,竞技场是一个纯粹比拼DPS的模式。
第一次玩竞技场模式时,我着实被这个模式的“实时感”震慑了。不光要面对巨大BOSS,屏幕上还有其他玩家的进度条,在巨大压力下追求输出最大化和完美操作的感觉妙不可言。
“还是和真人一起玩有趣!”
直到我看到了这个画面。
竞技场的匹配界面截图
我的对手里出现了一个32级的玩家,而竞技场的准入级别是35级……
我当然早有心理准备。大多数手游中的“PVP”就是匹配AI,能做到实时对战的游戏并不多。何况《无尽之剑命运》本来就是单机,匹配AI似乎无所厚非。我的意见是,要做就做完美一些,为什么不直接虚构等级差不多的ID来匹配呢,反正你只看得到头像和名字……这些奇怪的小号简直就是在宣布“根本就没有什么比赛,在玩的就你一个人”,应有的紧张临场感瞬间烟消云散。
总之,这个系统是为大R量身定制的,我没有过多体验(只打到白银3,和天梯简直天差地别)。容我辩解一下——竞技模式里,最有利的武器肯定是双手重武,而我使用的是剑盾——盾可不能增加任何输出,因此在竞技模式里几乎没有意义。
那我为什么非用剑盾不可?
■ 到底坑不坑?
因为我的首充奖励是剑盾啊。
本节从首充奖励开始,一直讨论到主要问题:《无尽之剑》命运的内购坑不坑?我就直接下结论吧:
不坑。
首先,理论上来说,非R是可以玩的。也许《无尽之剑命运》对非R不太友好,但这完全没问题,因为《无尽之剑》三部曲本来就不是免费游戏。游戏初期的障碍主要在体力上。当然,体力可以通过各种方法解决。贴吧里有人自称声称非R,一天内冲到了三十级。我是充了104元的小R,在六小时内冲到三十级,因此他说的情况在体力充足的前提下是可能的。然而我认为,他有意回避了“运气”元素。
在《无尽之剑命运》里,想要玩得舒服一些,性价比第二高的做法是,充六元拿首充武器奖励。事实上,首充武器奖励的结果会直接决定你前四十级的游戏体验。假如没有首充武器,二十级左右就会出现相当勉强的关卡。同时因为武器DPS低,练级效率也会被大大影响。这和竞技场道理差不多,DPS为王。在《无尽之剑命运》里,防御其实并不太重要,操作达到基本的水平后,除了时间和等级限制(这个我们等下再讲)以外,基本不会有东西阻挡你杀死任何BOSS。
最好的情况下,首充可以得到一个A级双手重武,因此就出现了“首充流”——不停更换小号,每个区充六元,挑选首充武器最好的区来进行游戏。当然这也看人品,注意,“首充流”的策略永远是追求A级。要是陷在对S级的渴望中不可自拔,很可能亏损。要知道,首充98(98+6是性价比最高的方法)加上各类活动和基金,大概能够十几次十连抽,S级迟早会有的(然而我还是没抽中过)……
那运气不好呢?我的运气就很糟糕,首抽只有B级剑盾,甚至从没见过A级紫装。
更糟的是,我赌气将B级剑盾冲到了5星+29。
在发现我的+29单手剑还不如A级蓝色双手剑的基础攻击高后,我简直气到口吐白沫——剑盾的优势在于盾牌,盾牌主要加护盾,而我几乎不用格挡。
每次看到这把被我强行冲到五星+29的B级单手剑,我就忍不住热泪盈眶
以上是一些主观的感想。腾讯的手游向来有成熟的数值体系,要详细分析的话,其实真没什么特别可说的点。有追求的玩家可以冲七星(顺带一提,我的服务器里还没出现七星武器)、追求套装强化(套装碎片和强化材料非常难打)或者去镶宝石(+5宝石需要81个1级宝石,而每天能获得的1级宝石大概在3个左右)。
注意,前面说过,《无尽之剑命运》一没有实质上的PVP,二缺少社交属性,因此在装备上的追求基本上仅由自赏心理驱动。
没追求的玩家老老实实冲级,打天梯,做活动就好,各有各的活法。
总结一下。“不坑”其实上是保守的说法,在充值104元(贵族5的“槛”是1000,即鼓励玩家充值98+6)的情况下,游戏体验甚至相当不错。贵族5的福利也足以提供每天玩两小时左右所需的体力。
你要考虑到,《无尽之剑》三部曲本来就是收费游戏,每部卖7美元。《无尽之剑命运》包含了《无尽之剑II》和《无尽之剑III》的所有剧情和关卡(开头附送《无尽之剑I》结局剧情),心理价格应该在14美元,也就是93元左右。加上新增加的玩法和充值送的武器,104元怎么看都不亏。
这有些难以承认:在充值后瞬间变强的感觉本身就很爽,值这多出来的十几元。同时,由于上面说过的诸多原因,你的充值完全不会干扰到其他玩家的体验。
再澄清一点。实际上,“”在《无尽之剑III》就里出现了。同样是充648元得,《无尽之剑命运》里还有首充倍返、贵族每日返、基金等种种活动。平均算下来,《无尽之剑III》的要贵得多。当然,《无尽之剑III》是单机游戏,老玩家往往宁可花上几个月甚至数年去刷金币来买装备,也不愿意内购,所以不好把两者直接拿来比较。我的意思是,说“腾讯将《无尽之剑》变成了RMB游戏”是很不理智的。
收费游戏搞起内购来往往更加粗暴……
我们知道,《无尽之剑命运》中没有“不充钱就打不过去”的硬性障碍。实际上,这个游戏里反而存在“充了钱也打不过去”的硬性障碍。这是我们文章的最后一部分,很奇怪,在继续谈玩法前,我们要谈谈《无尽之剑》系列的剧情。
■ 无人满级
《无尽之剑命运》覆盖了《无尽之剑I》结尾(即《无尽之剑命运》的教学关)到《无尽之剑III》的所有剧情。以下可能剧透,但是没有大碍——就算看了我下面的描述,首次接触系列的玩家也没办法搞清楚故事说了什么,即使通关玩家也一样。
这不怪腾讯,他们甚至制作了三集视频来梳理《无尽之剑命运》的故事。想想吧,《无尽之剑I》是只用五个月时间就开发出来的速成产品,Chair怎么可能有充裕的时间去做世界架构?《无尽之剑I》的剧情只是一个模糊的,具有很大开放性性的框架。当然,从《无尽之剑I》开始,故事主题就已经确定了:不死战士们在命运束缚下的无尽复仇。
《无尽之剑》三部曲的故事(再次重申,也就是《无尽之剑命运》的故事),你可以说它很宏大,毕竟这是一个后启示录风格,以千年为单位发展剧情的故事。你也可以说它很小家子气,因为主要剧情就是三个男人打来打去,一打几万年。故事细节也有许多可以吐槽的地方,例如神王和Siris二人被困在血泪之池底下对轰了整整一千年,居然谁也没打死谁,并且结成了“他肯定不会背叛我”的奇怪关系。大反派工匠的逻辑也莫名其妙,最后终于丧心病狂,“为了统治地球所以要先毁灭地球”。这让人不禁感叹,坐在王座上几千年什么都不干果然是会变傻的……
总体来说,《无尽之剑》三部曲倾向于用CG白描剧情骨架,将细节留给玩家想象。官方从未给出具体的世界设定(按照传统,“小说不算正史,特别是外传小说”)。网上流传的各种剧情解析,有很大部分基于脑补。
想象一下,这个偌大的世界空旷而孤寂,大地上零零散散的全是怪物、巨型机械和泰坦,但凡遇上一个有人形的就要开杀。Siris倒走狗屎运遇到了Isa,那些数万年守在城堡古墓旁的不死战士到底图什么?为了死掉之后复活继续做这些事情?总之,故事细节禁不起推敲,但整体氛围很不错,加上唯美风景和残酷厮杀的反差,令人迷醉。看下面这张图你就知道了。
孤独的《无尽之剑》世界
巧合的是,这种孤独的氛围暗合了《无尽之剑命运》里的实际游戏体验。前面说过,游戏中没有私聊功能,所有沟通用“小喇叭”进行,看似说给了全世界,实际上谁都没在听。(顺便一说,《无尽之剑》系列本身的命运也有些类似不死战士……)
打住打住,最后谈谈游戏的后期体验。目前的情况是:没有人通关,大多数人的进度甚至相当于没有打穿《无尽之剑II》。
游戏中存在“有钱也过不去的障碍”——关卡的等级限制。到了后期,升级会变得非常缓慢,而最后一章要在85级开启。我的服务器开服23天了,最高级玩家仅仅只有68级。我连续观察了等级榜四天,四名顶级玩家没有一个能够升级……因为等级第一的玩家在天梯排第三,我可以确定他并没有流失,并可以下定论——高等级的升级会非常之难。粗略估计,第一个通关的玩家要在两个月(也就是游戏开服三个月)以后才会出现。
我目前36级,每天完成所有经验任务,扫荡完所有BOSS才能升大半级,压力实在是不小。开发组为什么要把升级弄得这么困难?
前面说过,这个游戏对大R并不那么友好。升级装备本来就基于自赏,并不能实打实地让玩家享受到“我很强”的快感。要是放他们早早通关,能做的事情就更少了。《无尽之剑命运》里又没有能留住人的社交纽带,大R必然高概率流失。因此,只能用这种生硬的办法强行卡住升级速度。
有几个模式之前一直没提到,一个是“屠龙”,一个是“无尽轮回”。屠龙是有些凑数的模式,主要战斗方式是QTE,能产出一些高级材料,但是完全没有重复可玩性,打工感非常强。至于“不死远征”,虽然可以算是直接源自《无尽之剑III》的玩法,但在国产游戏中“远征”玩法已经是标配,所以也没什么好说的。
无尽轮回在游戏的描述中是“融合了策略和战棋玩法“的新奇模式。“战棋”就不谈了,完全是吹牛。那策略呢?玩家需要控制角色在一个棋盘上行走,不同的格子上会有不同的事件,例如“祝福”、“诅咒”或者“BOSS”。实际上,追求轮回的完美度不需要任何策略,由于没对行走的步数有任何要求,只要触发所有事件就必然达到100%完美度。
制作组希望做出策略性,实际效果并不理想
这还不够,制作组甚至给不死远征添加了无费用,只消耗CD的扫荡功能。至此,“无尽轮回”沦为了纯粹的资源产出工具。
当然,这一系列做法并非难以理解,对大多数玩家来说,通关毕业还遥不可及。“升级”仍然是明确且有效的长期目标。并且,真正属于满级玩家的玩法可能会在之后推出。
■ 回到拂晓
最终,我还是决定给这个游戏A级评价。
总结一下,理由有三点:第一,虽然腾讯对游戏进行了网游化改造,但付费坑并不大,而且一些系统的简化也算改到了点子上;第二,将剧情分为三个难度并让玩家反复推图的做法并没有太大问题,倒不是因为这是国产手游标配——loop原本就是《无尽之剑》三部曲游戏体验的重要组成部分。
第三个,也是最重要的理由:《无尽之剑》是一个优秀的游戏系列。腾讯对它的改造几乎不影响游戏的核心体验,只要愿意,你完全可以当做纯单机游戏来玩。
腾讯最不体面的地方就是在国区App Store把《无尽之剑》三部曲下架。新玩家肯定会先尝试《无尽之剑命运》的,因为它免费。玩家也不傻,稍作计算就会发现充值不亏,“抢用户”的担心恐怕是杞人忧天。光这一个举动就让很多Epic死忠决心不玩《无尽之剑命运》,真的很遗憾。
第二个问题是,也许腾讯根本就不该对个系列的网游化有太大野心——为什么不做一个真正的《无尽之剑》续作呢,既然大家都想要它?好吧,我知道原因,就是说说而已。
总之,去玩玩吧。去体味iOS时代的拂晓。去体味无尽的杀戮和寂寥。
苹果发布会如何选新游戏,那些游戏最终又怎样了?
“天空不曾留下鸟的痕迹,但我已经飞过。”这句是诗人泰戈尔在《流萤集》所留下的名言,它歌颂了“萤火虫”这类的小虫儿,以及那些如它们一样微小而倔强勇敢的生命,即使它们从不被欣赏,也依然在天空中飞翔。
一如这个残酷的游戏市场,无数的游戏来来往往,有些或胎死腹中暗淡离场,有些或刚开始意气风发但最终由盛转衰,没有卓著的成绩,没有名垂青史,甚至“一无所获”。有人说只要努力过就好,但努力总归只是努力,而现实依旧是现实。
曾经誓言”要在手机上做出端游级品质Moba游戏“的《虚荣》,如今也不得不面临“退场”的抉择。5月28日,《虚荣》国服运营商网易宝船宣布,《虚荣》国服将于2020年7月28日上午10时正式停止运营。
《虚荣》这款由Super Evil Megacorp 研发的MOBA游戏,曾得到了2014年、2015年连续两年在苹果发布会上亮相的机会。游戏最终于2015年7月正式推出,相比在当年11月公测的《王者荣耀》还要早上几个月。《虚荣》凭借出色的游戏画质、地道的MOBA玩法,曾在欧美地区受到了广泛的好评,但就是这样一款制作品质比肩端游的作品,却未能在全球市场保持住生命力。
虽然问题主要出在产品本身,但不少人“阴谋论者”则编了一个锅丢给了苹果,认为苹果发布会总有一个魔咒:推荐什么游戏,什么游戏就黄。GameLook要问一句:果真是这样么?
如何在苹果发布会上亮相?严格的选拔流程,用钱买不到的机会
就在《虚荣》官方发布停服消息的后一天,5月29日,同样是现身过苹果发布会的,由巨人旗下TipsWorks开发的魂like手游《帕斯卡契约》安卓版正式在TapTap独家发售,值得注意的是在凌晨发售仅18分钟后,官方便宣布游戏销量突破了1万套,截至今天游戏累计在TapTap的销量达到了16万套、收入也突破了400万元,可谓为这款苹果推荐游戏荣誉正名。
据了解,《帕斯卡契约》最早亮相于2018年E3游戏展,用足了Unity引擎的次世代功能特性、用高品质的画面吸引了国内外玩家的目光。2019年,苹果秋季发布会实机演示环节上的登台亮相,更是让其声名远扬。
《帕斯卡契约》亮相2019年苹果发布会
众所周知,每年的苹果发布会一直被誉为科技行业的狂欢之夜,全球范围内有数以百万计的苹果粉丝和科技从业者在收看。而按照惯例,每年的发布会苹果都会展示数款新品手游,演示的游戏极为有限。
位置的稀缺和巨大的关注度形成鲜明的对比,能登上发布会的手游,则意味着会受到全球玩家和媒体的大量关注,这对于手游厂商来说是一种莫大的荣誉。且在发布会上亮相的手游在正式发布后还会得到苹果AppStore的官方全球推荐,不过这个席位是用钱买不来的。
对于玩家和游戏开发者来说,如何能在苹果发布会上展示游戏?这是一个讳莫如深的话题。
而据GameLook了解,其实被苹果选上登台的游戏,并不是像大多数人所想的那样是苹果内定的,在目前手游市场蓬勃发展、每年有着数不清的新游戏大背景下,苹果其实采取了一个层层严格评选的制度,来挑选出当年登台演示的游戏作品,就好比很多选秀节目一样,现在每年苹果都会为其发布会来一场闭门的“手游选秀大会”。
以2019年苹果秋季发布会为例,之前在美国苹果总部举行的这场游戏评选,由苹果各地编辑推荐参赛,最后集中了来自全球几十个不同的游戏研发团队,而据GameLook了解,除了《帕斯卡契约》之外,参加过去年评选的就有腾讯、网易等多家中国公司,而国外公司中,就有大名鼎鼎的动视暴雪。
整个评选过程在苹果公司总部举行,每个研发商都会派出多人组成的团队参加现场演示,整个评选耗时超过1个月时间,经历了一轮又一轮的“真人PK”后,最终决出最适合苹果发布会的游戏产品,去年《帕斯卡契约》被苹果挑选登台。
不过GameLook也提醒一句,因为苹果推出了Arcade游戏订阅服务后,每年登台亮相的手游产品数量已能达到数款,但在为演示苹果设备性能环节的游戏挑选非常严格、都是当年最为优秀的新游戏。同时也需要注意的是,评选并不意味着这些落选游戏就差、相反其中商业化大作众多,苹果只是在为自己的发布会环节选择合适的游戏。
苹果发布会的魔咒真有么?标准需要理清楚
熟悉苹果发布会历史的玩家显然会对《无尽之剑》系列印象深刻,作为多年来苹果发布会的“常驻嘉宾”,该系列游戏在2014年以前曾多次出现在苹果发布会的现场演示环节。依靠强大的虚幻引擎、出色次世代画质,《无尽之剑》对于身处智能机萌芽阶段的手游玩家来说,确实是惊艳不已,其代表着当年手游所能达到的最高效果品质。
不过在2014年以后,手游平台上高品质的3D游戏层出不穷,尽管有着Epic Games作后盾,《无尽之剑》系列也在走完第三代之后处于休眠状态,而随着Epic公司转向跨平台竞技游戏《堡垒之夜》的开发、以及Epic Game Store的启动,《无尽之剑》最终于2018年宣布主动从苹果商店下架。
2014-2015年,得益于相比前代提升90%性能的A8处理器以及3D Touch技术,《虚荣》和《战锤40K:自由之刃》完美发挥iPhone 6/6S性能和3D Touch功能,开始成为苹果的宠儿。这两款被苹果认为可以比肩端游的3A手游大作,一经在发布会上曝光便震撼了全球玩家。
2016年宫本茂代表任天堂亮相苹果发布会
2016年,主机厂商任天堂第一次与手机行业龙头苹果开展游戏业务上的合作,原本老死不相往来的两大平台巨头此刻却基情满满地站在了一起,宣布手游《超级马里奥 RUN》来临,而这款作品这也意味着主机群体与手游群体之间开始了“破冰之旅”。
对于任天堂来说,首次开展IP手机业务,不仅可以借机吸引手机玩家关注主机游戏,并且IP自带的流量也能让任天堂拓展另一条财路。其后《超级马里奥 RUN》4天4000万下载量,短短几个月下载量破两亿,成绩非常惊艳,但新鲜感过后,似乎无人再记得《超级马里奥 RUN》这款在苹果发布会大放异彩的游戏。
客观来说,苹果选择在发布会上演示《超级马里奥 RUN》,原因十分简单,展示与任天堂的强强合作,此外并无其他,任天堂对iPhone的认可远比这款马里奥游戏成功与否来的重大。
此外,技术演示是苹果发布会选择游戏非常重要的标准。2017-2019年,苹果率先在AR技术上发力,越发成熟的AR技术使得AR手游成为时代的弄潮儿,因此多款精品AR手游相继被推出,比如《The Machines》、《大蜜蜂》粉墨登场。
2017年陈星汉《Sky光·遇》在苹果发布会亮相
而这当然少不了更新迭代后更为强劲的A系处理器。新一代的A系处理器的强大性能使得画面和品质更为优秀的游戏在iPhone上得以流畅运行,2017年陈星汉登台作品《Sky光·遇》、2018年B社的《上古卷轴:Blades》、2019年Unity引擎研发的《帕斯卡契约》分别代表着最高的手游艺术品味、以及最高手游画质。
对于《Sky光·遇》来说iPhone版已正式发布,但考虑到陈星汉本人较为佛系的商业化理念,《Sky光·遇》确实不能算一款商业上大作、但其依旧是一款值得铭记的手游产品,比如去年曾获得TGA最佳移动游戏提名,足以证明它的优秀。
结语
众多苹果发布会演示游戏最后的结局,如果从商业角度似乎出现了一种“有口碑,不赚钱”现象,比如《上古卷轴》《虚荣》以及一些AR游戏确实未大获成功,有人把这归咎于苹果魔咒这个玄学问题,虽然大多是带着调侃的意味,但在GameLook看来光用商业角度去评判也是不太公平的。
作为一个覆盖全球的科技公司,苹果选发布会游戏一直以来都有自己的标准——即借助手机游戏来展现苹果的技术、价值观和品牌。而游戏产品最终商业化成功与否并不在苹果的考虑范围、或者说从来都不是首要考虑的问题。苹果所关心的重点,是登台展示的游戏能否突显自身新一代iPhone、iPad的技术优势,在苹果的思维中,商业化部分应该是游戏厂商自身去解决的事情,苹果发布会提供的是一个双赢的舞台。
苹果利用《无尽之剑》宣告了iPhone作为最强智能机游戏平台的地位,用《虚荣》《战锤》《The Machines》展示了自身3D Touch技术和ARkit技术,用《Sky光·遇》《超级马里奥RUN》宣扬自身优雅高端的品牌形象和重量级合作伙伴,苹果从来都是真正的赢家,而登场亮相的游戏也获得了巨大的曝光量。
万事不可能皆完美,圆满是要靠游戏人自己拼来的。
这个游戏每次都能登上苹果发布会,今天限免中——无尽之剑II
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冰点?弱爆了!你没看错,Infinity Blade II 俗称无聊之剑,哦不,是无尽之剑二代限免中,之前没戳到的朋友这次不要错过哦!原价 30 元,苹果屡次在发布会中用它来测试新机性能!
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相比前作,游戏人物/武器/地面的贴图质量有一定程度的提升,细节表现更为清晰。不过由于原作已经相当优秀,此类提升并不足以说是天翻地覆。
光影效果出众,阳光,暗影,褶皱等位置表现力极强,不愧于其标杆级的画面特效。本作的战斗系统和前作基本一致,通过格挡,躲避,盾牌进行防御,手指扫动屏幕进行攻击。
在前作基础上,二代中加入了经验奖励挑战,法术系统(目前只看到三种法术)和致命一击功能,帮助玩家在关键时刻获得制胜一击。游戏的武器系统新引入了“镶嵌”概念,玩家可以通过开宝箱,击败敌人随机获得各种形状的宝石,将这些宝石镶嵌在装备上,从而获得额外的属性加成(与暗黑无异)。
游戏中的商店相比之下十分有趣,各种道具,装备都按照类别进行了分类(好装备价格相当昂贵,可见游戏世界中通货膨胀极高)。不过,游戏中一些需要用真金包银(IAP)购买的项目,被混入到了常规游戏物品中,购买之前还要小心查看价签哦。
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2025-05-02