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魔兽世界最大的改变!彻底改变游戏面貌,让wow不再是魔兽世界

时间:2024-09-27 09:30:03 来源:网络 浏览:0

在开始之前,我先澄清一下,魔兽争霸目前有8 个主要版本。以下是各自的版本号、中文通用名称和英文缩写:

1.0 地球时代原版

2.0 火星待定

3.0 北极WLK

4.0 大灾变CTM

5.0 熊猫人MOP

6.0 德拉诺世界观

7.0 军团腿

8.0 艾泽拉斯之战BFA

8.0的评分公平吗?

第一个问题是,很多人说8.0BFA是“最差版本”,但这样的评价公平吗?

BFA目前仅开放至8.1“达萨罗之战”。有明确消息称8.2将开放“永恒王宫”,玩家将在那里挑战纳迦女王艾萨拉。另外,普遍猜测还会有8.3,不出意外的话8.3的最终boss将是古神恩佐斯。

也就是说,BFA的内容目前只开放了一半左右。在之前的许多版本中,重点都集中在后半部分。比如WLK中最重要的ICC是在3.3发布的。 CTM 最大的变化是随机组版本(更多内容见下文),在4.3 中发布。 MOP涉及装备等级。 5.2中加入了核心改动“雷霆锻造”(即今日的战争机制)……可见,版本质量可能会集中在下半年。现在说8.1不好玩似乎有点早了。

当然,我很清楚它在玩法上与LEG类似,因此有“7.4”和“7.5”的绰号。但一个代码等于另一个代码,版本的质量必须综合评估。

评价质量的标准是什么?

第二个问题,当我们说一个版本好或坏时,我们的意思是什么?

很多人会说,我当然觉得好/我觉得不好!这是事实,但个人偏好不足以证明问题。以WOD6.0为例。这是被诟病最多的版本之一,但诟病的焦点并不是唯一的:有人认为要塞把人变成了快乐的胖书呆子,有人认为剧情血腥虎头蛇尾,还有人觉得转行让我不开心……可见大家说的并不是同一点。因此,有必要谈谈一些常见的事情。

什么是魔兽世界?大型多人在线角色扮演游戏。因此,有两个评价标准。第一,是否是MMO,第二,是否是RPG。

情节和替换

魔兽世界最大的改变!彻底改变游戏面貌,让wow不再是魔兽世界

我们先来说说RPG。 RPG是一种角色扮演游戏,意思是“情节”和“沉浸感”。总的来说,这两个领域都在恶化。我可以用一个词来概括:“暴雪吃书”。

剧情方面,地球、TBC、WLK基本没有黑点:有的,比如2.4的太阳之井其实是加的,3.4的红宝石神殿只是哈哈,但都是细枝末节。从魔兽时代过来的人不可能对战斗伊利丹、杀死巫妖王的情节无动于衷。知名人物太多,每一个事件都有很强的代入感,所以前几个版本的剧情都无可挑剔。

打完老游戏,CTM和MOP的剧情有点荒唐(比如雷霆王座是什么,直到今天我还是不明白),WOD最神奇,但LEG也相差不远。在前辈的支持下,BFA就是这样。一句话,联盟死了,部落干坏事,干坏事,干坏事。魔兽的剧情就差不多这样了,习惯就好。有人说,“我们的部落总是被黑客攻击”。事实上,联盟中有很多黑客。阿尔萨斯王子知道这一点,对吧?

不仅剧情值得一读,玩法设定也值得一读。从TBC的“血精灵窃取圣光,德莱尼渴望自然”开始,事情就每况愈下。记得在地球时代,还有人写下魔神和猎神的故事:“扮演一个法师需要一段时间,记住一个法师需要一段时间,忘记一个法师需要一生!”猎人执行史诗般的弓任务。因为太难了,所以做完之后我有一种很强烈的成就感。那个时候,人们对自己的职业有着真诚的热爱,感到自己无可替代,有非常高的自豪感。

今天呢?且不说职业同质化。中国人人都受过武术训练,再说律师。奥术魔法,奥冲奥冲,哦,导弹亮了,点击;火魔法,火球,火球,火球,哦,爆炸亮了,加个点火器,扔一个大火球;冰魔法,冰箭,冰箭,冰箭,哦冰手指亮起,轻弹冰枪……和按什么亮什么的套路几乎是一样的。这是否给人一种身临其境的感觉?延伸到所有职业,几乎都变成了“亮灯就按”。这还是角色扮演吗?这是一场剧本大战。

(当然实际操作会稍微复杂一些,但是相信我,不会太复杂)

总体来说,6.0的剧情是最突兀的。 8.0 现在还很难说,因为剧情还没有结束。如果希尔瓦娜斯烧毁了这棵树并且吉安娜击败了达萨罗,我不会感到惊讶,因为恩佐斯在他的大脑中种下了一颗种子。

肝脏问题

MMO 的特点就是这样。 MMO指的是“大型多人在线”,所以按照一般的理解,一个世界里有那么多人,几千甚至几万人,必须要互动。正如我常说的,WOW对整个网络游戏和游戏行业的贡献就是定义了什么是“地下城”。更广义地说,它定义了网络游戏中MMO的方式之一:“大家一起打地下城”。自WOW以来,无数网络游戏都继承了这一理念。

但不要忘记,任何时候你首先都是作为一个“个体”存在的。在MMO中,你有时间和别人一起打副本,但你不能把游戏变成“只和别人一起打副本”。这样的游戏会很累。所以MMO的真正意义在于如何平衡“个人与集体”。说白了,在地球时代,这种平衡有点问题:组队太难,组团更难。集体活动,需要花费大量的时间和精力去组织、开荒、计算DKP等等,但在此之前,你得想办法加入一个强大的公会。这样一来,留给你的个人时间就不多了,这段时间应该用来挖矿、采花、练习生产技能等等。 说白了,如果你在地球时代不够勇敢,你将无法达到服务器的一线水平。

典型的例子:《地球时代》的混合体。当时我们的服务器平均每件东西都是80G,即使是技术工人,每小时在提尔之手花费的钱也只有50G。 Raid的时间是7:30到1:00,喝3瓶混合物。花钱需要5个小时。这不包括修理设备和其他混乱的药水。 (例如,Big Blue 每个1G,你必须在一晚上喝一到两杯。) 不喝混合物可以吗? Naxx毕业的法系职业魔法伤害不到700,超级能量合剂可以+150,相当于战斗力提升20%。你不喝吗?所以,地球时代的辉煌,都是玩家用点卡一张一张创造出来的(当时国服的特色)。上述说法中,“个人时间为团队活动服务”。

系统地看,地球时代的WOW制定了一个系统:个人-小团队-小团队(20人)-大团队(40人),并且你从中获得的收益不成正比:如果我们说5人蓝色装备是进团的前提,所以个人活动基本没有利润。纯粹是脏活、累活、重复劳动。但要想体验多人游戏的乐趣,就必须付费。我无法告诉你有多少次周三早上—— 和周二维护—— 跑过燃烧平原,寻找丰富的钍矿脉。那种感觉是现在的球员找不到的。

地球时代虽然累,但喷的人不多,因为没有可比性。

日常任务

如果从这个角度思考,“日常任务”其实就是个人时间的集中释放。不可否认,每天做同样的事情可能会很无聊:TBC里最杀我的不是魔法机甲,而是沙塔斯城外的大卡利鸟。但从互动关系来看,你可以和好友一起完成日常任务来赚取金币来维持日常开支。这样一来,就不用一个人去了。这种指导思想一直贯穿于比赛的整个过程。

另一方面,我们幸运地避开了TBC的“最糟糕的部分”:中国服务器上线不久就更新到2.2,副本钥匙被取消。要知道,在2.1中,进入风暴要塞之前,必须先完成35步的“诅咒代码”任务。该任务有一步前往蛇神殿(进入蛇神殿需要打卡拉赞的隐藏boss),还有几步通关暗影迷宫、蒸汽地窖、禁狱、破碎大厅,英雄难度。 ——的前三部被称为“TBC”的“新三部(5人副本)”,破碎大厅那部简直就是限时任务……要知道TBC早期的英雄副本难度是排的在WOW所有版本中名列前茅。那些精英怪拿盾牌打骑士3次,平民打他们。就2次。这就相当于说,想要进入风暴要塞,就必须清除之前的所有副本。哦,对了,要进入英雄巢穴,必须要先把相应的声望刷到崇敬,否则根本就进不去。你不必靠做日常工作来获得声望,因为像贫民窟那样没有声望的日常工作:前期可以打鸦人30毛;尊敬之后,你只需要磨三份奥金顿,然后努力给你。刷以崇敬。

(我是一个速度很快的玩家,所以我追上了。例如《纳鲁试炼:仁慈》,这是一个从第一个国王开始需要45分钟才能通关破碎大厅的任务,我在2.1版本中完成了)

换句话说,我们已经避免了TBC中最糟糕的部分。

至于团队活动,一个经常被提及的变化是团队规模的缩小:大团体从40人减少到25人,小团体从20人减少到10人。这种压缩并没有改变其本质。后面我们会看到25人和10人没有什么区别,甚至10到30人的弹性模式也没有什么区别。

魔兽世界最大的改变!彻底改变游戏面貌,让wow不再是魔兽世界

出现随机图案

促使暴雪做出改变的,是组建团队的难度。在地球时代和TBC中,因组建野队而引发的笑话或纠纷数不胜数。最大的问题是很多人因为找不到队伍而迷路或者失活(也就是减少在线时间,这对于T2P游戏来说非常重要)。据说相当致命)。于是暴雪在WLK中加入了随机组队系统:这个系统在测试服PTR中就已经存在,并且在正式上线时进行了一些改进。应该说这个系统做得非常好,大家还是比较满意的。和今天的随机版本没什么区别,只是不能跨服务器(这是服务器问题)。

在团本方面,也做了区分难度的尝试,比如奥杜尔的特殊操作设计、TOC的粗略设计、ICC的阶段buff设计等等。可以说WLK在人际关系方面设计得最好,有自由度最高,玩法最多样。再加上方向性极强的剧情,WLK是我心目中魔兽争霸最好的版本。

当然,这并不意味着WLK没有缺点。比如Naxx直接用,比如TOC的“团版”粗制滥造(而你破了我的门,老鼠是老国服),比如给30%Buff让大家都变成龙,比如莫名其妙2.4 红宝石圣殿等另外我忘了开国服了。但从“MMO”和“RPG”两个维度来看,确实很优秀。

*“你破坏了我的盛大入口,老鼠。”:TOC 5 中黑骑士的入口台词,“你破坏了我的盛大入口,老鼠。”最初被翻译为“你破坏了我的盛大入口,老鼠。”它实际上应该是“你毁了我的宏伟入口,老鼠。”这是中文翻译中的一个著名错误。

如果WOW就这样的话……但它不能就这样。 CTM的一个臭名昭著的变化是10人版本和25人版本共享CD和掉落列表,这使得很难找到组建大团体的理由。另外,剧情东拼西凑,4.0和4.2的最终boss都要被扫一遍再打,让人感到莫名其妙。难道暴雪除了挂水龙头就想不出别的招数了吗?眼看着人数不断减少,真正的杀手锏出现了,那就是随机群。

为什么随机5人版不影响游戏,而随机组队版却影响游戏?因为团队副本相对于5人副本是倾斜和不平衡的,而且从创建之日起就一直是倾斜和不平衡的。具体表现是5人版掉落蓝色装备,团体版掉落紫色装备。即使在今天,情况也大致如此(尽管由于灵活性级别的原因,蓝色和紫色已经相同)。多年来,玩家的印象是紫色的比蓝色的好,团体版比5人版更高级。高级活动需要更多的努力,对应更好的奖励,这符合玩家价值观。现在你可以设置一个随机模式,进去混一圈,就能得到看起来相似但装备等级稍低的装备,这甚至比你打五人英雄版本得到的装备还要好。 毫不夸张地说,有那一刻,我感觉2005年以来的所有价值观都崩塌了。

这一变化的影响在MOP 中得到了清晰的体现。很多人可能忘记了MOP是一个什么样的版本,所以这里重点介绍一下。

MOP的选择

首先,这个版本不存在所谓的“英雄难度副本”。也就是说,有英雄版本,但是和普通版本(90级的)一模一样,难度上没有区别。别问我为什么,我不明白。打过仗的人都知道我在说什么。无论如何,MOP中的5人版/5人“英雄版”就像喝汤一样。从上面可以看出,暴雪本身也意识到“随机掉落比5人英雄更好的装备”有点烦人,所以他们想拿出一个新的系统来平衡它。光提5人英雄掉落是不现实的,所以需要其他的玩法。

这个玩法就是“挑战”。 MOP的挑战系统和7.0中的挑战几乎一样,也就是后来的大秘境:限时完成,过程中没有任何奖励。完成后,将根据通关时间对您进行评价,然后根据评价给予奖励。当时有金、银、铜三个等级。如果您在所有挑战中获得银牌或以上,您将获得凤凰坐骑(现已绝版)。不过,它与我们更熟悉的风暴要塞凤凰有所不同。它毛茸茸的……而且它的外表有点不太有趣。

因为是新加入,所以这个挑战设置得非常困难:类似于今天的时间漫游,你的所有装备都会自动调整到463级(5人副本等级)。怪物的实力也是恒定的,并且“非常强大”。有多强?比如血堂挑战模式中,绑在地上的狗只要一咬就能杀死平民。显然,如果你想赢得银牌,你就必须跳过一些怪物。这意味着有的组合能够通过,而有的组合则无论如何都无法击败他们! (比如小偷是必须的,因为他有窗帘)是不是听起来很耳熟?是的,和今天的米饭是一样的。

因为太严酷,很少有人接受挑战(但工作室应运而生)。 5人版本太简单,挑战太难。似乎除了团体版之外别无选择……事实并非如此。暴雪专门设计了一个叫“情景”的玩法:3人可以战斗,不需要坦克或坦克(当然你可以有)。轻松休闲,算是5人版的轻量版。另外,剧情战斗也有自己的剧情,所以也可以看作是强调剧情体验的地下城的降级版。从某种程度上来说,今天的“海岛争霸”是从情景战的概念演变而来的。

这么好的玩法,为什么不能保留呢?因为奖励很难设计。当时的设定是场景中不会掉落任何东西。完成游戏后会赠送勇气点,可以理解为兑换装备的货币,然后每天第一次赠送一个盒子。剧情和玩法确实不错,但剧情再好也不能天天玩,玩法再新也玩五遍就腻了。一旦玩腻了,唯一吸引人玩的因素就是奖励,所以场景战斗就成了培养勇气的工具。既然本质还是刷,那我日常刷(比如BFA)或者直接玩英雄刷(比如TBC)不是更好吗?为什么要脱裤子放屁去玩剧情战?

所以我们看到MOP里的团队(3、5人)玩法完全被打破了,然后公会在上个版本被打破了,你没有地方找到公会加入。结果普通玩家只能做三件事,随机组队,做日常任务(获得大量声望,获得声望要做很多事情,这就跟智障一样),寻找银龙杀遍天下。过去的玩家可能有过公会,但之后的玩家大多是无政府主义者:你不知道该加入什么公会,自己创建公会时也不知道该加入谁;如果你是个闲人,不知道加入什么,那你就是总统。不知道加人有什么用。整个系统一片混乱,仿佛世界刚刚开启。

这个时候,如果我们回到过去的公会系统,取消随机组,那就没什么不同了。但暴雪选择了另一条路。

在下一节之前再说一句话。 5.4中添加了“灵活模式”。看起来初衷很好,能弹走鱼尾纹,但实际执行起来却失败了。原因是什么?奖励也设计得不好。灵活模式组队难度其实不低(所有固定队伍组队难度都不低:队长要一一找人,催人上线,讲战术,备药)等),可以说是组成了一个普通的团队。英雄队伍等级相同,但是掉落物只给随机组的等级,这一点一开始是令人失望的。另一方面,副本的难度设计也存在不少问题。人数的灵活性,如何发挥老板的技能?每个老板都要制定好几个方案,成本太高了。如果一下子设计不好,难度就会爆炸。

比如黑石铸造厂。

灵活模式本质上是对团队设计的改进。从今天来看,这其实是一个非常有创意的设计,尤其是与个人接送相结合,几乎可以完美连接小团队和大团队。它的失败不在于其思想,而在于其具体操作。

魔兽世界最大的改变!彻底改变游戏面貌,让wow不再是魔兽世界

个人玩法

WOD,6.0,最受批评的版本之一。这里不讲它的剧情,只讲MMO的设计。有些人特别欣赏《堡垒》的游戏玩法,而另一些人则认为它极其垃圾。为什么?

通过进一步减少之前的“三人游戏玩法”,我们得到了“单人游戏玩法”。 Fortress 是一款完整的单人游戏。当时还有一个手机APP,可以管理你的关注者,安排他们做任务,让你连游戏都玩不了。 (不过这个还是要靠你的积分,哈哈)从上面可以明显看出,暴雪正在测试“单人玩法最大化会怎样?”那时候,追随者通过完成任务甚至可以获得相当于团体奖励的奖励。这个级别的装备,而且还不是随机难度组版。 ——最高等级可以制作史诗难度的团版!这清楚地表明暴雪认为这个玩法和团版是等价的。

但是,它们真的等同吗?当我开荒时,我需要组织、准备、逃跑。一夜之间打败boss可能还不够,过了boss后也不一定能掉装备。现在和追随者一起玩,不用游戏就可以得到魔法装,那这游戏还有什么意义呢?这是要塞最重要的问题。与之相比,任何影响经济平衡的采矿和种草都是微不足道的。如今,要塞玩法只保留了随从部分(7.0的职业大厅,8.0的指挥任务),不再提供装备,把它变成了加声望的小伎俩。成就党可能会坚持认为,大多数人在激活了所有技能和声誉后就不再关心它了。

有一种理论认为,堡垒阻碍了人们的交流。事实上,你在7.0的职业大厅里没有看到任何通讯(而且联盟和部落不能通讯,这是魔兽宪法中规定的)。 8.0中,当同一个阵营在同一个主城时,仍然无法通讯。说这话的人不明白一件事:“沟通”不是因为地点,而是因为目的。每个人都在LFG 频道里谈论,因为他们想找人一起玩地下城。如果没有这样的需求,你什么时候见过有人在世界频道聊天?地球时代还有人批评九城,现在都在卖G,替九城做广告。 MOP期间,大家都在七星宫。他们什么也不说都没有关系。

所以从CTM开始,随机分组就让个人玩法和团队玩法之间的冲突变得不可调和。 MOP 和WOD 试图缓解这一问题,但失败了。不过人机交互也不容忽视,所以在下一个版本中他们又恢复了5人副本的挑战模式,也就是大秘境。

稻米、岛屿和战争前线

7.0LEG还是很接近的,大家都很熟悉。莱斯奖励的装备高达史诗队伍的等级,从而实现了从队伍到队伍的覆盖。另一方面,世界任务可以被认为是从个人到小队的覆盖范围。这个报道并不完美,所以博鳌亚洲论坛增加了《岛屿争霸》和《战争前线》。注意,Warfront虽然号称有20人,但它实际上是一个单人游戏:进入后,你可以做自己的事情,你可以单独加入团队,你可以去采矿,你可以收集木材,你也可以推一垒,甚至只能挂掉。我从未见过比这更致命的游戏。

所以在当前版本中,从收益来看,“个人-小队-团队”三级设置保持不变,每个级别几乎都有“午餐盒-普通-挑战”三个级别,如图下表:

便当普通挑战个人追随者世界任务、战争前线暂时失踪团队战争前线(怪物产卵) 岛屿、时空漫游稻队随机组普通组史诗、成就组

将其与地球时代的情况进行比较:

午餐盒是一个正常的挑战。个人不收藏,磨钱,清副本(部分职业)。小队,8个职业队,亲友团,三大团,无小团,野团,大团,公会团。

可以看到,BFA除了“个人挑战”之外,其他项目几乎都有,而且赛制远比地球时代丰富。 BFA的玩法-收益矩阵,无论是从左到右还是从上到下,需要你付出的努力依次递增,而奖励(理论上)也逐渐递增。还有两个不足:个人挑战尚未完成;虽然海岛战的奖励有所提高,但依然乏味。 (一直致力于个人挑战,比如MOP里的试炼场;WOD橙环勉强考虑;LEG神器外观等等。BFA还没看过,主脑任务线可能是一个方向)这两幅相信是接下来需要重点解决的。但除此之外,一切都安排得比较清晰合理。相比之下,地球时代缺乏个人和团队玩法,需要付出太多的努力才能达到团队顶峰。如果你经历过1.12在东瘟疫门口等团、等通宵的痛苦,也许你对今天的团本会有新的认识和认识。

因此,从人机交互的角度来看,8.0BFA并不是最差的版本。

综上所述

从事情的发展来看,8.0BFA不可能是最差的版本,因为游戏肯定会变得越来越成熟。就个人而言,你可以只听“这个版本更具侵略性”、“这个版本不过是7.4”、“raid很无聊(Odile的设计很愚蠢)”之类的话。

用户评论

伪心

我刚玩了新版的魔兽世界,简直惊呆了!感觉像是进入了一个全新的世界。

    有12位网友表示赞同!

雪花ミ飞舞

最大的变化就是玩法变得更加自由和多样,让我完全沉迷其中。

    有6位网友表示赞同!

艺菲

彻底改变了我对MMORPG的认知,每个细节都做得非常出色。

    有15位网友表示赞同!

北朽暖栀

游戏画面焕然一新,新增的功能也让人兴奋不已。

    有7位网友表示赞同!

哽咽

这款游戏的革新程度让我的期待瞬间得到了完美的回应。

    有10位网友表示赞同!

赋流云

"不再魔兽"这句话说得真不错,它带来了更多创新和乐趣。

    有7位网友表示赞同!

眷恋

角色发展有了更多可能,玩家之间的互动也更加精彩纷呈。

    有7位网友表示赞同!

暮光薄凉

游戏世界变得更加宏大且细节丰富,让人沉浸其中难以自拔。

    有8位网友表示赞同!

烟花巷陌

这次的变革真的太大了!我迫不及待想探索新版本的地图和任务。

    有7位网友表示赞同!

秒淘你心窝

全新职业系统让游戏体验大为提升,操作起来更有挑战性也更有趣味。

    有18位网友表示赞同!

泪湿青衫

玩家社区对新版的热情持续高涨,交流活动丰富多彩。

    有6位网友表示赞同!

哥帅但不是蟋蟀

"让wow变得不再魔兽"这句话完美描述了这次更新的重要性。

    有6位网友表示赞同!

漫长の人生

音乐和音效也有了显著提升,营造出了全新的游戏氛围。

    有13位网友表示赞同!

情深至命

角色模型和皮肤看起来更加真实生动,增强了沉浸感。

    有20位网友表示赞同!

她的风骚姿势我学不来

这次改动后的剧情线更加吸引人,故事线索错综复杂。

    有9位网友表示赞同!

仰望幸福

社交功能得到了增强,让我更容易交到同好。

    有9位网友表示赞同!

孤廖

"变革最大版本"名不虚传,游戏的各个方面都有大幅提升。

    有19位网友表示赞同!

怀念·最初

新加入的PvP模式为玩家们提供了更多样化的交互方式。

    有6位网友表示赞同!

心悸╰つ

总的来说,这次的更新让游戏体验焕然一新,玩家大呼过瘾。

    有6位网友表示赞同!

汐颜兮梦ヘ

我对魔兽世界的未来充满了期待,相信会带来更多惊喜。

    有17位网友表示赞同!

标题:魔兽世界最大的改变!彻底改变游戏面貌,让wow不再是魔兽世界
链接:https://yqqlyw.com/news/sypc/11098.html
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