淘米和他的孩子们的页游为何在14年之后没落?
此时,淘米CEO王海兵精神抖擞。他向记者和投资人描绘了淘米儿童页游产业的宏伟蓝图。
(纽交所,淘米充满活力)
然而,他不会想到,四年后,名声大噪的淘米却在原地宣布私有化退市,黯然离去。他万万没想到,2018年,他被淘米公司以“损害公司利益的责任纠纷”告上法庭。
在当时的儿童页游市场,淘米是无可争议的巨头。虽然它不能代表整个市场,但分析它的历史一定会有所收获。
淘米的背后,是儿童页游的兴衰。
回顾淘米的发展历史,我们不免会产生疑问,为何如此庞大的资本巨头在2014年全年都遭遇了不可逆转的下滑?
财报显示,2014年全年,除Q1净利润为正外,其余三个季度均处于亏损状态,Q4付费用户数较Q1减少近一半。
(如果不是Q3电影,这两张桌子只会更难看)
不仅是淘米,百天网以及一些依托4399等平台的工作室也面临着同样的情况。他们的处境更糟。毕竟淘米在Q3也是靠着电影产业止损、分流的。
今年以来,基于Flash的儿童页游市场遭受了近乎毁灭性的打击。虽然之前一直在下降,但是一直比较稳定,但是为什么2014年会突然出现这样的数据断崖呢?
是什么造成了这一切?
没有答案的网络游戏市场
虽然听起来很不可思议,但说起儿童页游的没落,就不得不说起一款FPS游戏—— 《穿越火线》。
2007年底在中国服务器上线的CF,填补了当时FPS网游的市场空白。但从一开始,CF的用户群体和淘米网的受众之间就没有明显的冲突。甚至可以说,两者是互惠互利的关系。
(《穿越火线》可以说是和少儿页游同时出现的)
《摩尔庄园》和《赛尔号》服务于6至12岁的儿童。它们是严格面向儿童的游戏。比较成熟的《穿越火线》是针对当时年轻玩家的。既然用户群体之间没有交集,为什么更多玩家选择CF呢?
原因很简单。进入初中、高中、大学后,身边的新朋友开始对《赛尔号》嗤之以鼻。《穿越火线》 《QQ飞车》等腾讯网游似乎已经成为主流。但这种观点过于片面,并没有跳出单一玩家的视角。
(人是一种随波逐流的生物)
一旦从厂商的角度出发,就会发现一个矛盾:我国的互联网用户基数决定了即使《穿越火线》这样的网络游戏流行起来,同期儿童网页游戏适当年龄段的玩家数量仍然是一个不小的数字。这并不能简单解释淘米数据断崖式下滑的原因。
铁营,流兵。玩家是移动的,但网络游戏的目标范围是固定的。每年都有大量用户进入这个范围来玩这些网络游戏,而退出的玩家则会寻找下一个适合自己的游戏。
(MMORPG就是最明显的例子)
即便此时腾讯网游的目标用户群体扩大,时代的整体变化使得受众年龄层下降,也肯定会出现新的一批选择《赛尔号》和《摩尔庄园》的孩子,更不用说《功夫派》 《小花仙》等等等等,这个时候淘米游戏游戏品类齐全,不会轻易被打败。这个猜想并不成立。
(虽然此时已经有所下滑,但相对于腾讯网游来说,仍然具有很大的吸引力)
导致这家曾经与腾讯竞争、在中国游戏行业占据重要地位的公司日渐衰落,是内部原因吗?
动画与游戏的不平衡
稍微了解一下淘米公司历史的人,首先会想到动漫行业。
王海兵最初将淘米游戏定位为“可玩的动画片”。公司成熟后,他开始尝试将淘米打造成“中国迪士尼”。 11年来,公司完成了电影行业的试制,拥有两个特殊IP:《赛尔号:寻找凤凰神兽》和《摩尔庄园:冰世纪》。上市后,开始全面布局影视动漫产业,并投入大量资金。
(两大IP试水成功,坚定了淘米此时的信心)
回顾这段历史,淘米高层选择进入动漫行业而不是手游市场或许是一个错误。很多人不清楚2011年才上市的淘米的资金实力。——是一家有钱做动画、做电影的公司。至少资金量达到了3A“很多钱”的标准。对于当时的淘米来说,做动画是有根据的,也是有信心的。
直到2017年,淘米的影视动漫产业相当繁荣,给淘米带来了大量的利润。中国的迪士尼梦似乎正在成形。
可惜的是,追迪士尼的企业就像过河一样,但世界上只有一家迪士尼。
淘米的动画全部都是基于游戏,这既是优势,也是隐患。
2013年哈迪斯引发的“暑假事件”造成付费用户大量流失。这也标志着淘米的重心从动漫回归游戏。
淘米本身的产业结构就非常畸形。一旦自己的游戏崩溃,动漫产业就会无根可循。淘米的动画一直没能反哺自己的游戏。 2014年,《赛尔号》等支柱游戏变得越来越复杂。臃肿的玩法和各种付费精灵对于零氪玩家来说极其不友好,这会让大部分被吸引的适龄用户望而却步。
(即使Q3的电影吸引了大量的基础用户,但能转化为付费用户的却很少)
此时的淘米与同时期的科乐美非常相似:《赛尔号》被制作成分供动画,但门槛较高,将新玩家拒之门外。但就像《游戏王》一样,此时的主要收入来源是成年人,被劝退的玩家并不是淘米赚钱的目标。
(据活跃玩家透露,目前《游戏王》已流入不少游戏王玩家)
一个很现实的事实是:无法融入的新玩家成为同伴,对收入的贡献有限。儿童页游也是网络游戏,为大R服务的逻辑不会改变。更何况,2014年中期还有新IP和续作仍在“健康发展”,不会导致淘米各项数据集体跳水。
(此时年轻球员的《赛尔号》还在上升中)
其内在原因是什么?上市后淘米元老离职了吗?新引进的中层管理人员能力是否不够?动漫产业与游戏支柱的冲突?
这些都是原因,但都不是最致命的打击。
崛起的新军
网络游戏、网页游戏发展14年来,还没有一款产品能够如此火爆,能够俘获如此大的儿童群体。这些玩家既没有流入腾讯系列,也没有流入以淘米为代表的儿童网页游戏。他们去哪儿了?
2011年,焦点落在了淘米之前的另一个选择:手游市场。
(Iphone4S的发布不仅代表着乔布斯时代的结束,更是手机游戏风潮的开始)
乔布斯的最后一部作品发布于2011年,从今年开始,手游行业经历了连续三年的线性增长。 2014年度数据分析报告显示,中国移动游戏用户规模较2013年增长62.3%,总规模达到5.04亿。
当时的手机游戏行业相当混乱。虽然产值非常可观,但看起来SLG和模拟经营仍然流行,有趣的单人游戏填补了空白。
后来的经典手游《战神联盟》并没有真正流行起来,PC版的进入门槛也很大。
(《minecraft PE》 虽然现在很好玩,但是国内玩的还是盗版的)
SLG的目标群体与淘米系不存在冲突。这些游戏显然无法夺走属于淘米的玩家群体。模拟经营和解谜单机游戏无法容纳这么大的体量。不管《——》多么有趣,你很快就会厌倦玩《水果忍者》。每天运行神庙逃亡也很困难。
(虽然好玩,但还是缺乏持续的动力)
国产手游中最火爆的无疑是《王者荣耀》。
而玩家听到的第一首《TIMI》真的是在2015年吗?
(现在是“激发更多火花”)
隐藏的野兽
2013年8月,《minecraft PE》诞生,并迅速吸引了腾讯的成人用户。不久之后,天美宜游马不停蹄地推出了一系列以“天天”为前缀的手游,其中包括《天天爱消除》。
(是不是像从梦中醒来一样?)
很多人都会忽略这款在2014年几乎席卷了所有儿童和青少年的热门手游。现在看《天天酷跑》。它所能提供的核心乐趣,确实与此时淘米网、百天网、忍者猫工作室等开发的儿童页游完美重合。它还具有这些游戏所不具备的便携性。门槛低,社交性强。
最重要的一点是,这是一款2013年9月才发布公测的手游,虽然整个2014年发展迅速,但对于新玩家来说还是非常友好的。
这时候入坑《天天酷跑》的体验比从头玩《天天酷跑》要好很多。
(早期天天酷跑完美覆盖儿童到青少年)
腾讯的体量和容错能力是淘米无法比拟的。
从《赛尔号》开始,腾讯的社交手游思路已经逐渐成熟。围绕QQ、微信打造的强大社交玩法,在2014年智能手机广泛普及的时代,已经成为真正的庞然大物。这应该是一种打发闲暇时间的方式。儿童网页游戏玩家一致选择《天天酷跑》。毕竟同样的消费能力在这里可以带来更好的体验。
(短而快的游戏节奏和持续的更新活动,轻松赢走了原本属于淘米系列的玩家)
另一方面,此时的儿童网页游戏已不再是注重发展、自我思考的游戏。虽然氪金的总需求量并不大,但项目众多、复杂带来的体验自然是手游短小快的速度无法比拟的。
(只有这两个数据还不错,其他的实在是太低了)
从搜索指数分析不难看出,天天游戏的热度是同时期儿童网页游戏的数十倍。此后15、16年间,淘米业务大幅萎缩,新项目纷纷停产。 2015年中期宣布退市,当时竞争激烈的百天网等竞争对手也在时隔14年后选择全面萎缩。
(除淘米外,其他儿童页游公司在2014年也出现了数据跳水)
8-12岁年龄段的玩家最终接管了腾讯手游,而随后《天天酷跑》和二次元手游的崛起,则是下一个时代的奋斗。
那么,天天手游为何能胜出呢?
没有如果
儿童页游为何能针对8至12岁的小学生?
为什么Serhao在2009年夏天刚推出时如此安静,但在9月份开学后却如此受欢迎?
孩子们的口碑是一部分原因,但也有一部分是满足了课余时间的社交需求。《minecraft PE》完美迎合了这一点。手游的便携性和低门槛的进步也顺应了时代。在几乎所有孩子都有QQ账号的前提下,直接根据好友列表进行排名无疑是最好的竞技玩法。它也已成为一种强大的社交工具。
(王国没有永恒,目前的《天天酷跑》已经下降)
腾讯目前主打的手游,无论是《天天酷跑》还是《王者荣耀》,本质上都不是游戏,而是社交工具。
天天手游的成功并非偶然。它在2014年取得如此恐怖的成绩后,直接奠定了目前中国手游市场的格局。
如果淘米没有沉迷于泡沫的辉煌,怀着强者割腕的决心及时进入手游,今天的情况会不会不同?
不幸的是,没有如果。淘米没有腾讯那样重启QQ的勇气,高层也没有人敢把整个公司的赌注押在上面。 Q3财报中电影的止损,让淘米在这个行业的战略目的从开拓市场转变为生存经营。如果这个时候转战游戏,现在的淘米可能就不复存在了。
尽管它看起来只是一个小孩子的游戏,但它的背后却有着一段动荡的时代和激烈的战斗。下一个时代,谁能颠覆行业?
用户评论
我记得那会每天都会花大量的时间在淘米的游戏上,尤其是《摩尔庄园》,那个世界真的好梦幻啊。
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那时候真的是淘米的黄金年代,《赛尔号》、《奥比岛》,每次升级都感觉超级兴奋。
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一提到童年必得提淘米游戏,我的回忆都和这页游紧密连接,特别是那些经典角色设计。
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当年的《梦想小镇》,简直是社交的小天堂,在线聊天互动让我觉得好像拥有了一个线上小伙伴世界。
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淘米的游戏背景非常吸引小孩子,故事元素和音乐都能完美配合游戏体验。
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每周末都是在玩淘米的游戏度过,家长都乐见其成因为这些游戏寓教于乐。
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《魔法学校》让我对虚拟世界的设定有了深度了解,那时真的很希望我也能进入那个世界学习魔法。
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淘米的页游对于当时的我来说是个巨大的吸引力来源,陪伴了我整个儿童时期。
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那些卡通角色和丰富多彩的游戏场景总是让人难以抵挡,每次登录都像是开启新冒险。
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在淘米游戏中寻找宝物、装扮小屋的记忆,是许多游戏玩家珍贵的回忆。
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那会跟好友在线上玩游戏时交流互动,真是充满乐趣的社交体验。
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淘米的音乐和游戏玩法让我每次都沉浸在角色扮演的乐趣中,感觉就是孩子们的理想世界。
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小时候在电脑前忙着通关《摩尔餐厅》,那份沉浸感至今难以忘怀。
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《奥比岛》里的友情和团结精神在我玩游戏的过程中得到了很好的体现,学到了很多。
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淘米的系列游戏让我体验了从儿童到青少年成长过程中的不同乐趣与挑战。
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每个版本、每个赛季都有新的惊喜和发现,真的是童年最不可替代的游戏之一。
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那些经典的游戏角色们,他们的每段故事都深深印在了我的心里。
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回想起来,淘米游戏对于培养儿童的想象力和逻辑思维起了不小的作用,真是寓教于乐。
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那会玩《摩尔庄园》的感觉就像是拥有了一个属于自己的虚拟世界,可以随意去探索、创造。
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记得淘米的系列页游总会让我对在线玩游戏时的行为准则有更清晰的认识,无形中教会了礼仪和合作精神。
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