前War3设计师David Fried在重制开发初期曾在给朋友的电子邮件中表示:“如果War3要重制,肯定有一些东西可以探索,让这款经典游戏重新崛起。”
看得出来,大卫对这款20年历史的游戏所蕴含的潜力充满信心。
最近,大卫在他的YouTube频道上启动了一个“问答”节目,通过观众的提问和自己的回答来讲述和回顾二十年前《魔兽争霸3》的发展故事。
“从2002年7月《魔兽争霸3-混乱之治》上映至今,已经过去近二十年了。因为最近发生的种种事情,很多人都会有一种被背叛的感觉,对《魔兽争霸3》非常不满和失望,尤其是翻拍版。没有什么。我可以做点什么,但我还是可以帮你处理你的乡愁……”
吉安娜从一开始就被注销了?
“杜隆塔尔建国”战役差点被取消?
游戏设计师如何看待种族和平衡?
前员工现在对暴雪有何看法?
……
接下来,我们就来看看大卫的节目都有哪些精彩内容吧!
War3 战役是如何创建的?
在Dave的回忆中,War3的战役设计者拥有非常高的自由度。
在设计具体的战役关卡之前,战役设计团队首先会拿到克里斯·梅森(著名的梅森,魔兽争霸系列故事和世界观的创始人)撰写的剧本,然后聚集在圆桌前阅读并讨论。如果有人认为“这里面有一个板块适合我做”。他全面负责相关关卡设计。
除了以各种方式将对话脚本融入关卡之外,战役设计者还有相当大的自由度。地形、季节、任务、触发都是由设计师自己决定的。
因此,在War3的九个官方战役中,我们可以玩到不同战役设计师打造的不同关卡,风格多样,玩法也不同。 《净化斯坦索姆》的屠杀竞赛,这个令人印象深刻的关卡,是大卫的“志愿者”设计的。
《杜隆塔尔建国》差点被砍掉?

《魔兽争霸3-混乱之治》的开发历时近五年。在此期间,活动设计和编辑功能的开发是同时进行的。现在玩家能看到的地图编辑器比当时开发者使用的编辑器更容易使用。有很多,所以war3战役的发展速度是一个先慢后快的过程。
2002年,《混乱之治》开发完成后,活动设计团队感到空虚,于是大家请了整整一个月的假。回到岗位后,他们马不停蹄地开始了《冰封王座》的活动设计。
《冰封王座》的开发周期只有一年,而且工期很紧,所以原计划中没有兽人战役。
然而,另一位设计师蒂姆·坎贝尔(现出演《冰霜巨人》)却有一个大胆的想法。他想要设计一个类似于黑暗风格的战役,因此蒂姆几乎单枪匹马地接手了《额外战役-杜隆》和《塔尔建国》的制作。由于时间限制,这个活动在最终版本之前几乎被砍掉了。
《杜隆塔尔建国》受到广大War3玩家的喜爱,不少玩家甚至称此战役为迷你版《魔兽世界》。
四位英雄雷克萨、洛克汗、凯恩和陈在一张充满隐藏怪物、古老秘密和失落文物的大地图上探索。这种玩法对于玩家来说充满了神秘感和自由度。这个概念可以说带有十年前才流行的开放世界游戏的味道。
David还表示,相对于传统战役关卡的RTS风格,他更喜欢这种RPG风格。 “它为故事叙述和故事之间的联系提供了更多的空间,但从制作角度来看,它仍然是极其痛苦的。” 。
吟游诗人伊利丹? War3当年的开发中有哪些“废除项目”?
War3的战斗设计过程中会出现一些“废案”。比如伊利丹在原设定中是一个色狼,他的台词和对话带有浓重的莎士比亚口音。
“泰兰德,是你吗?在黑暗中度过了一万年之后,你的声音像明亮的月光一样照进了我的心里。”这句名言现在还有这样的味道吗?
《混乱之治》的“诸神黄昏”战役之后,原本多了一个关卡:阿克蒙德一步步爬上世界树,玩家需要不断建造塔楼来拖延时间。
设计团队认为这个关卡太过“无聊”,而在经历了三家族联盟刺激有趣的上一关之后,这样的关卡很容易让玩家失望,所以在最终的公测版本中砍掉了这个关卡。
阿克蒙德:好像有点失望
吉安娜原本计划在人类战役早期的一次任务中死去(安多哈尔杀死克尔苏加德的那次任务),以助长阿尔萨斯的疯狂。
不过,这个第一个版本的想法很快就被设计团队放弃了,因为这种“女性成为男主成长牺牲品”的情节太过俗套,而且也会让吉安娜这个角色成为一个“工具人” ”,玩家就会觉得“她不是才出现在舞台上吗?”设计者们也认为,阿尔萨斯拯救王国、为人民报仇的动机已经足够,所以没有必要让女孩陷入困境。
因此,战役设计团队为玩家保留了《魔兽世界》中至今依然存在的经典角色吉安娜。

你最初想要有多个结局吗? War3开发者心中的遗憾
谈到“废止”,大卫还提到了他对魔兽争霸3开发的一些“遗憾”。
作为一名游戏设计师,David 发现设计种族单位和技术非常有趣。 “我想区分精灵、矮人、巨魔等种族,我可能会制作10个不同的种族,每个种族都有自己独特的单位和科技树。”
这个想法在冰封王座之战中被纳迦和血精灵部分实施。
遗憾的是,作为一款RTS游戏,游戏平衡性是永远不能忽视的。平衡人类、兽人、暗夜精灵、亡灵这四个种族已经很困难了,再加上其他种族就更困难了。
大卫仍然不确定对于玩家来说,游戏平衡性和种族、单位的多样性和丰富性哪个更重要?
令人欣慰的是,“多种族”的想法已经在玩家定制和战役中得到了落实
另一个遗憾是war3战役没有更多的支线任务和不同的故事情节。
“对我来说,最有趣的是,可能会有不同的故事方向,导致不同的结局,完全取决于玩家的选择。”要实现这样的想法,活动设计的工作量和时间投入将会大大增加。增加,但遗憾的是当时并不存在这个条件。
“事后你总会觉得还有什么可以做的,如果一开始就有这个时间,整个游戏就能打磨得更好。”
小心动视暴雪!
在这个问答节目中,David还打开了地图编辑器,和玩家一起回顾了设计师埋藏在游戏中的一些小心思、笑话、彩蛋,以及背后的故事。比如“净化斯坦索姆”关卡就是因为当时编辑器功能还不完善,梅尔加尼斯的AI设计只能通过底层代码来实现。
这就是为什么1.24版本之后,进入“净化斯坦索姆”关卡时,游戏会黑屏。 “罪魁祸首”是地图编辑器之外的这串代码。
我个人觉得最有趣的问题之一是:“如果粉丝们将游戏引擎重写成可以读取和运行地图模型的开源版本,会不会冒犯War3的原始开发者?”
David斩钉截铁地回答:“绝对不是!在我看来,一切都应该是免费+开源的。”然而,大卫立即补充道:“虽然我不会生气,但这是违法的。小心,动视暴雪在看着你!”
标题:小心动视暴雪!前暴雪设计师带你回顾War3开发背后的故事
链接:https://yqqlyw.com/news/sypc/13779.html
版权:文章转载自网络,如有侵权,请联系删除!
用户评论
哎呀,那个动视暴雪的警告让我想起了《魔兽争霸III》的开发时代,那真是个充满创意和激昂的日子。
有18位网友表示赞同!
这部纪录片讲述的是前暴雪设计师对《魔兽争霸III》过往的故事,让人感慨万千,原来游戏里的每个细节都蕴含着设计师们的匠心独运。
有13位网友表示赞同!
看了这个节目,我深深地被前暴雪的开发团队的专业精神所感动。他们在游戏设计上的深入思考和对玩家体验的关注令人敬佩。
有10位网友表示赞同!
这部分享了《魔兽争霸III》背后故事的作品,不仅是一次回忆录式的回顾,更是让后来的新手玩家们有机会去了解一款经典背后的艰辛与辉煌。
有7位网友表示赞同!
每次看完这类讲述游戏开发过程的节目,都让人深深感慨创意的力量和团队合作的重要性。特别是《魔兽争霸III》,那些画面的背后有太多值得我们去学习的东西。
有18位网友表示赞同!
《小心动视暴雪!》这个标题就能看出节目充满了激动人心的故事和背后不为人知的细节,《魔兽争霸III》开发过程中的挑战和取得的成功,简直就是一部史诗级的成长史。
有9位网友表示赞同!
看完了这部纪录片,我更深刻地理解了《魔兽争霸III》之所以能够成为经典,是因为它不仅仅是游戏的胜利,更是背后团队坚持与创新的结果。
有13位网友表示赞同!
这部作品以第一视角深入探讨了《魔兽争霸III》的故事,勾起了很多人对当年游戏体验和激情的回忆。那不仅仅是游戏,更是那段时光下的青春记忆。
有6位网友表示赞同!
从这个节目中学到的是,《魔兽争霸III》的成功并非偶然,而是背后无数团队精神、努力和牺牲的结果。这让我不禁想起了自己曾参与的游戏开发经历。
有5位网友表示赞同!
《小心动视暴雪!》的标题充满了戏剧性,而影片的内容同样令人振奋。我尤其欣赏纪录片中对开发者挑战及其如何克服困难的详尽叙述。
有15位网友表示赞同!
这部节目将玩家带入了《魔兽争霸III》背后的世界,让我们看到开发者们的辛勤工作和创新精神是如何构建出这样一款划时代的游戏的。
有6位网友表示赞同!
通过讲述前暴雪设计师的故事,《小心动视暴雪!》不仅揭示了《魔兽争霸III》的成功秘诀,也让人们认识到游戏开发是一个团队合作、创意与技术紧密结合的过程。
有9位网友表示赞同!
看这部纪录片时我一直在想,无论是玩家还是开发者,都能从中学到许多宝贵的经验。这不仅仅是关于一款游戏的故事,而是关于梦想、坚持和成功的共同旅程。
有6位网友表示赞同!
看完《小心动视暴雪!》后,我对游戏开发的复杂性和创造性有了更深刻的理解。《魔兽争霸III》的成功,是每个团队成员智慧、努力与合作的最佳证明。
有19位网友表示赞同!
这是一个让人充满激情的故事回顾,从《魔兽争霸III》的背后,我看到了开发者们的独特视角和非凡创意是如何塑造出一个时代的电子游戏标杆的。
有5位网友表示赞同!
这部讲述前暴雪设计师故事的作品让我重新审视了我喜欢的游戏。它不仅展示了《魔兽争霸III》的辉煌成就,还反映了背后团队的坚韧与努力。
有9位网友表示赞同!
从纪录片中了解到,《魔兽争霸III》的成功并非一蹴而就,而是前暴雪团队不懈追求、精益求精的结果。这使我更欣赏每一次游戏背后的精心打造和投入。
有12位网友表示赞同!
这部电影深入地探讨了《魔兽争霸III》的开发过程,揭示了许多我们平时难以接触到的幕后故事。这让我不禁想感谢那些默默无闻为游戏付出的所有人。
有9位网友表示赞同!