vray材质参数完整列表我会发一次,以后谁私信问我参数我就斗!
扩散:相当于物体本身的颜色。
反射:黑白之间的过渡受颜色的影响很小。图像越暗,反射越小。相反,图像越白,反射越大。在黑暗的天空中,所有物体都是黑色的,因为没有光。白天,因为有光,阳光由三种颜色组成,照射在物体上。其他颜色被物体吸收并反射物体本身的颜色,所以我们只看到物体。
折射:透明、半透明、折射:当光可以穿透物体时,该物体肯定是透明的。当纸张、塑料、蜡烛等物体受到光照射时,背光部分会出现“半透明”,称为半透明。由于透明物体的密度不同,光线进入其中后会发生偏折,这就是折射,比如筷子在水中。不同密度的物体有不同的折射率。
墙:
白墙:漫反射:白色245;反射:黑色23,镜面:0.25;选项:关闭跟踪反射;
暖墙:扩散:RGB(239,178,129);反射:黑色20,高光:0.25;选项:关闭跟踪反射;
乳胶漆墙:漫反射:油漆颜色;反射:黑色25,高光:0.25;选项:关闭跟踪反射;
其他颜色墙: 扩散:自定义颜色、自定义纹理;反射:黑色20~30,高光:0.25~0.5;选项:关闭跟踪反射;
画:
白漆:漫反射:255;反射:黑色25,镜面反射:0.88,光泽度:0.9,细分:16;
其他颜色油漆: 扩散:油漆颜色、纹理定制;反射效果与白色涂料相同;
哑光漆:扩散:油漆颜色、定制纹理;反射:黑色25,高光:0.8,光泽度:0.7,细分16;
地毯材质:标准材质扩散给出纹理颜色,替换给出地毯材质,25,给出毛发材质,毛茸茸的。其他的不需要调整。 VR头发在8-15之间,平铺参数默认为1.0到2.0。
液晶电视:TV-1 塑料:扩散:浅蓝色;反射40--70之间,高光0.9,光泽0.8,非聂耳开;
TV-2黑色塑料:漫反射黑色,反射20,镜面0.6,光泽0.7
TV-3 徽标:漫反射白色、反射20、镜面反射0.8、光泽度0.9
TV-4屏幕:漫反射黑色,反射160-220非聂耳高光0.9光泽度0.98给它一个VR光图,
玻璃:扩散前蓝色,反射180-220(反射越高效果越好)非聂耳(如果不勾选的话看起来像钢铁)高亮0.88光泽度1细分16折射240-250。折射率表1.7(默认也可以) 开启影响阴影(一般透明材质需要开启) 烟雾颜色(这里烟雾的颜色就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色越重。)
瓷质:扩散前白色(可自行调节) 反射180-220(反射越高效果越好) 非聂耳(不勾选的话看起来像钢铁) 高光0.88 光泽度0.9 细分8
金属:漫反射蓝黑色,反射180-220 高亮1 光泽度0.75 镜面与金属非常相似,无光泽。扩散为纯黑色。
漆木材质:(光面材质)扩散成贴图,颜色可以默认。反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8(磨砂材质) 漫反射到贴图,颜色可以默认。反射45 镜面反射0.85 光泽度0.9 细分8
木地板材质:
亮色木地板的材质与哑光木非常相似。扩散被赋予纹理并且颜色可以被默认。反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8
哑光木地板材质与哑光木非常相似。扩散被赋予纹理并且颜色可以是默认的。反射45 高光0.85 光泽度0.85 细分8
想要得到更清晰的木地板材质,使用插件,点击漫反射贴图,位图形式,给出一个色彩校正插件,COLORCORRECT亮度-0 5对比度110左右,
普通布材质制作:扩散赋予质感,颜色可以默认。无需调整任何其他内容。凹凸处赋予同样的质感,适用于沙发、床单等。
绒布材质:边缘微带发光,因扩散而衰减,无聂耳衰减,颜色可默认。无需调整任何其他内容。给凹凸赋予相同的纹理,给前景色赋予丝绒纹理,混合曲线,右键更改为贝塞尔曲线,调整亮度,进入纹理的子目录,将其位图形式赋予颜色校正,亮度0 5 110(这样会得到更真实的效果)
丝布材质:与法兰绒类似。 Diffusion给出了一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。无需调整任何其他内容。混合曲线,右键更改为贝塞尔曲线,调整亮度,反射20--25,高亮0 7 遮罩0 8 漫反射为位图,进入纹理的子目录,更改为位图形式进行色彩校正,亮度-0 5 110
各种常用材质的调整:
1.光泽木:扩散:贴图反射:35 灰色高光:0.8
哑光木:漫反射:贴图反射:35 灰色镜面:0.8 光泽(模糊):0.85
2.镜面不锈钢: 扩散:黑色反射:255灰色
哑光不锈钢:漫反射:黑色反射:200 灰色光泽(模糊):0.7
拉丝不锈钢:漫反射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.7
3.陶器:扩散:白色反射:255菲涅耳
4.地下石材: 扩散:贴图反射:100 灰色高亮:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
5.抛光瓷砖: 扩散:瓷砖贴图反射:255 高亮:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅尔到贴图坐标
常规瓷砖: 漫反射: 瓷砖贴图反射: 255 镜面反射: 0.8 光泽(模糊): 0.9 菲涅耳
6.木地板:扩散:平铺贴图反射:70贴图6x60光泽(模糊):0.9凹凸贴图
7. 透明玻璃: 漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5
磨砂玻璃: 漫反射:灰色反射:255 镜面:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5
8.普通布: Diffusion:纹理、凹凸贴图、绒布:diffusion:衰减图、位移贴图、减少位移参数。贴图坐标,毛发地毯:先建一个1500*2000的平面,然后给它40 Z 140,然后给它VR毛发。
9.皮革:扩散:贴图反射:50 高亮:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图地图坐标
10. 水材质: 扩散:黑色反射:255 衰减Fe*ear 滴答折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增0.01 凹凸贴图:浴波350 凹凸20
11. 屏幕窗口: 扩散:彩色白色折射:灰白色图折射率1 接收GI:2
透明玻璃和磨砂玻璃:
透明玻璃:在反射中加入菲涅尔反射,折射色调变成全白色。如果您想要光传输效果,请选中该框以影响阴影。
磨砂玻璃:只需在折射上加上模糊折射0.5即可。您还可以将菲涅耳反射添加到折射中以交换正面的颜色。
铝合金:漫反射124 反射86 高光泽0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF [各向异性] WARD [沃德]
Floor: FALLOFF 放置在反射贴图中。衰减类型为菲涅尔衰减。上面的颜色由更接近相机的颜色表示。亮度为20,饱和度为255,色调为151。较低的颜色由距离相机较远的颜色表示。颜色亮度为60,饱和度为102,色调为150。菲涅尔参数的折射率为1.1(最高为20。值越小衰减越严重)。高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(如果反射不强则不需要细分)(给很高)凹凸设置为10,添加纹理。
布料材质:在漫反射贴图上添加FALLOFF[衰减]。对于上面的贴图,将材质设置为亮度为255 的颜色和自定义色调。反射中,将反射设置为16【选项中去掉跟踪反射】【让它只有高光】无反射】反射高光光泽度为30.5加凹凸,其他不变
木纹材质:漫反射添加木纹贴图,反射贴图中放置FALLOFF,衰减类型为菲涅尔,上半部分近处亮度值为0,远处亮度值为230,带一点蓝色,衰减强度1.6【默认】,反射高光光泽度0.8【高光大小】,光泽度0.85【模糊值】,细分高点设置为15,添加凹凸贴图,强度为约10
光亮不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比度}反射为浅蓝色[亮度198色调155同色22]反射高光光泽度为0.8[高光大小]光泽度为0.9[模糊值]高细分点击到15。要创建拉丝效果,请向凹凸添加纹理。
哑光不锈钢材质:漫反射为黑色【0】{增强对比度}反射为浅蓝色【亮度205 色调154同色16】反射高光光泽度为0.75【高光大小】光泽度为0.83【模糊值】细分高光点为30如果您想要拉丝效果,请向凹凸添加纹理。
皮革材质:将FALLOFF 放置在反射贴图中,将Fresnel 放置在衰减类型中,并将两种材质添加到凹凸贴图中。亮度值为0,强度为5,远处亮度值为29,强度为5。25,衰减强度为15,反射高光光泽度为0.67【高光大小】,光泽度为0.71 [模糊值],细分高点为20,纹理添加到凹凸上[值在35左右]
涂料材质:反射为浅蓝色【亮度15 反射高光光泽度0.88】【高光大小】光泽度1【模糊值】细分8
半透明材质:折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值]细分20 挂钩效果阴影。反射为浅蓝色【亮度】11。反射高光光泽度为0.28【高光大小】。光泽度为1[模糊值]。细分8. 去除反射[仅留下高光,没有反射]。
白色塑料材质:漫反射为白色【250】反射185勾选斐尔反射高光光泽度为0.63【高光大小】光泽度为0.5【模糊值】细分15然后在BRDF中设置【各向异性】,各向异性为0.4,旋转为85
壁材质: 漫射:246.246.246 折射/反射深度:2
哑光塑料: 漫反射:适当的颜色反射:30.30.30 高光泽:0.5 光泽:0.86 细分:24
塑钢窗: 漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2
窗口背景(标准材质):漫反射:贴图镜面反射级别:10 光泽度:10
拉丝金属柜门把手:漫反射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2 折射:101.101.101 细分:20 深度:2
金属1:漫反射:默认反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认细分:10
金属2: 漫反射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认细分:10
白门:漫反射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12 深度:4
灯泡自发光(Vr材质包装):生成全局照明2.0基本材质---自发光颜色:75镜面反射级别/光泽度:10
灯芯自发光(Vr光材质):2.0格双面
灯罩玻璃: 漫反射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 细分:20
锅体材质:
土壤(标准材质):Blinn---环境光/漫反射:土壤颜色
植物(标准材质):Phong---环境光/漫反射:植物色高光等级/光泽度:50
盆(vr材质):反射:白色光泽度:0.6菲涅尔
分支: 扩散:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2
装饰花瓶: 漫反射:适当的颜色反射:默认光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳折射细分20 折射率:1.4
木纹:漫反射:贴图反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3
镜面玻璃: 漫反射: 默认反射: 白色细分: 12 折射: 默认细分: 50
丝绸:漫反射:衰减并设置其颜色正面黑暗和背光垂直/平行反射:17.17.17 光泽度:17
折射:衰减并设置其颜色为前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30
地毯:漫反射:衰减并设置其颜色正面:绒头地毯贴图垂直/平行
黑色塑料: 漫反射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50
光亮不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比度},反射为浅蓝色[亮度198,色调155,保值22]
反射高光的光泽度为0.8; [高光尺寸]光泽度为0.9; [模糊值]将高点细分为15。如果想要拉丝效果,请在凹凸处添加纹理。
磨砂不锈钢材质,漫反射为黑色【0】{增强对比度}反射为浅蓝色【亮度205色调154保值16】反射高光光泽度为0.75【高光大小】光泽度为0.83【模糊值】细分高点击30即可通过向凹凸添加纹理来创建拉丝效果。
浴缸水:漫反射:黑色反射:白色衰减细分:20 折射:白色衰减细分:20 折射率:1.2;凹凸通道:凹凸值5 噪声噪声类型:分形大小:350
黑色网格:漫反射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:2
转椅(布):漫反射:衰减并设置其颜色前暗和背光垂直/平行凹凸通道:噪音噪音类型:常规尺寸:2
转椅(皮革):漫反射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3
玻璃桌面: 扩散:玻璃颜色反射:fallof---深绿色/浅绿色菲涅尔光泽:0.98 细分:3 深度:3 折射:细分:20 深度:3 烟雾颜色:浅绿色烟雾倍数:0.1
柱石:漫反射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2
电脑屏幕(标准材质): 漫反射:贴图自发光:90 不透明度:70 镜面反射级别:80 光泽度:70
1、抛光大理石:扩散:在表面添加大理石纹理;反射:34、34、34;细分:10;
2.次表面石材:扩散:在表面添加石材纹理;反射:34、34、34;光泽度:0.85;细分:10;
3.亮漆木扩散:添加木贴图;反射:50、50、50;亮点:0.85 细分:10
4、哑光实木扩散:在表面添加木质纹理;反射:44、44、44;光泽度:0.85;
5、普通布料漫反射:在表面添加布料纹理;凹凸:添加纹理纹理;
6、不锈钢扩散:黑色;反射:220 高亮:0.8
7、砂钢扩散:黑色;反射:170、170、170;光泽度:0.85;
8、彩色不锈钢扩散:黑色;反射:设置为彩色;
9. 透明玻璃扩散:灰色;反射:86、86、86;折射率:白色;菲涅尔:开;效果阴影:开;
10、有色玻璃反射:86、86、86;折射:白色;菲涅尔:开;影响阴影:开;烟色:添加较浅的颜色;
11、磨砂玻璃漫射:209、255、203 反射:86、86、86;光泽度:0.85;折射率:白色;菲涅尔:开;冲击阴影:开;
12、瓷扩散:白色;反思:133、133、133;菲涅尔:开放;
13、镜面扩散:黑色;反思:163、163、163;
14、扩散纸:白色;
15.皮革扩散:添加皮革颜色;反思:27、27、27;高亮:0.7;光泽度:0.85;凹凸:添加皮革纹理贴图; 50
16、单色窗纱扩散:白色;折射率:1.01;折射:添加衰减图,并在衰减参数中交换黑白。白色可以设置为其他颜色
在混合曲线中:反转检查。如果透明度不好,可以将曲线调整为“弓”形。如果太亮,可以右键单击鼠标,选择VR属性来降低全局照明。
17.图案窗纱扩散:白色;折射率:1.01;折射:添加衰减图,并在衰减参数中交换黑白。白色可以设置为其他颜色
混合曲线中:透明度不好时,将复选框反选,将曲线调整为“弓”形。如果太亮,可以右键单击鼠标,选择VR属性来降低全局照明。
18、有色液体饮料扩散:灰色;反射:75、75、75;折射:白色;菲涅尔:开放;折射率:1.33;烟色:添加浅色HSV:葡萄色223、251、11;橙色34,8,255 冲击阴影:开
19、水池水扩散:灰色;反射:84、84、84; (或加衰减)折射:白色;菲涅尔:开放;折射率:1.33;凹凸:尺寸10;加干波:尺寸120
20. 塑料扩散:蓝色; 151、1、243;反思:29、29、29;高亮:0.55;光泽度:0.85;
21、水纹玻璃扩散:灰色;反射:106、106、106;折射:白色;菲涅尔:开放;凹凸:尺寸20;大理石(3D 条)尺寸23,宽度0.025
影响阴影:开;
22.裂纹和玻璃裂纹扩散:灰色;反射:86、86、86;折射:白色;菲涅尔:开;凹凸:尺寸20;添加裂纹贴图或裂纹玻璃贴图影响阴影:打开;
23.地毯替换:为物体本身添加VR位移命令并添加纹理贴图。数量:20 扩散:添加地毯图;
24.拉丝金属:扩散:黑色;反射:衰减绘图黑色部分(注意调整W位置) 光泽度:0.85
25、法兰绒:扩散:减弱黑色部分,增加质感。类型:Freshel 曲线:调整为后点弧线。
26、铝塑: 漫射:230、230、230 反射:20、20、20 高光泽:0.65 光泽度:0.85
27、电视屏幕:漫射:27、27、27 反射:30、30、30 加衰减白色值:201、226、255 高光:0.7 光泽度:0.9
28. 片材:漫反射:203、141、43 漫反射:203、141、43 加衰减:240、222、195
29.暖墙:扩散:239、178、129 反射:20、20、20,在选项中关闭反射
30.白墙:漫反射:245、245、245 反射:18、18、18 高亮:0.5 在选项中关闭反射
31.暖墙:扩散:239、178、129 反射:20、20、20 在选项中关闭反射
32、木地板:扩散:在表面添加木地板贴图;反射:衰减图;白色:228、242、255 类型:Freshel 光泽度:0.85;模糊:0.1
33、窗玻璃:漫射:69、83、100 反射:253、253、253、衰减图菲涅耳:打开;折射率:白色折射率:1.517
34. 床单:漫反射:203、141、43,加上衰减图颜色1:203、141、43 颜色2:240、222、195
35.窗帘布: 扩散:白色高光:0.5 光泽度:0.9 折射:89,89,89,加衰减图颜色1:52,52,52,颜色2:0,0,0 光泽度:0.8
36、木地板:扩散:在表面添加木质纹理;反射:22、22、22;高光:0.62 光泽度:0.9;
37、透明材料:折射率(IOR);空气1.0002926;
1、石材材质
材质分析:石材有镜面、软面、凹凸面三种。
1、镜面石:表面光滑,反光,亮点小。 Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图lOb(XH9 Reflect(反射)-40 Hilight 光泽度-0.9
Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分)-9
2、软面光滑、模糊、高光小。 E 8$S0u;` Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图Reflect(反射)- 40 Hilight光泽度-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分)-25
3、凹凸面表面光滑,有凹凸,亮点小。 Diffuse(漫反射) - 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40 Hilight 光泽度- 关闭Glossiness(光泽度、平滑度) - 1 Z Subdivs(细分) - 9 Bump(凹凸贴图) - 15% 与漫反射贴图相关
4.大理石材质Diffuse(漫反射)——石材纹理贴图Reflect(反射)——衰减1 Hilight 光泽度-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
5、瓷质材料表面有反光,高光非常亮。 Diffuse(漫反射)——瓷贴图(白瓷250) Reflect(反射)——衰减(也可以直接设置为133。要开启菲涅尔,也只有40左右) Hilight gllossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度) -0.95(反射只给了40,这里改为0.85) Subdivs(细分)-15
最大深度-10 BRDF-WARD(如果不使用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5 旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0
2、面料材质:
材质分析:常用的材质分为普通布、毛毯、丝绸三种。它们具有主要基于表面粗糙度的不同特性。
1、普通布:表面粗糙度小,反光小,表面有绒感和凹凸感。 Diffuse(漫反射) - FALLOFF,近距离衰减为布料贴图的黑色色块,近距离衰减为白色块材质色调自定义,Reflect(反射) - 16 Hilight光泽度- 约0.3 Glossiness(光泽度、平滑度) - 1 Bump(凹凸贴图) - 与漫反射贴图相关,取决于粗糙度
2、毛毯:表面粗糙,反光小,表面有绒感,凹凸不平的感觉。制作毯子材料有多种方法。一是它们与布料材质相似。 Archinteriors中的织物材料都是这样制作的。可根据粗糙度调整凹凸不平度。有些仅在凹凸中使用纹理,而其他参数保持不变。有些使用VR头发插件来制作。为了增加毯子毛皮的质感,许多人使用VR置换贴图。
A.VR头发插件方法:
VRayFur 是一个非常简单的程序头发插件。毛发仅在渲染时生成,场景处理时无法实时观察效果。创建头发对象选择
对于3dsmax中的任意几何物体,注意增加网格数量,点击创建面板中的VRayFur。这是当前的源对象- 需要添加头发的源对象。
Length - 头发的长度Thickness - 头发的厚度Gravity - 控制在Z 方向上向下拉头发的强度Bend - 控制头发的曲率(注意:1.49.03 有这个参数!) Sides - 目前是这个参数无法调整。头发通常被渲染为面向追踪光线的多边形;法线使用插值来创建平滑的外观。结- 头发渲染为多个相连的直线段,此参数控制直线段的数量。平坦法线- 选中后如果选中,头发的法线不会在头发宽度上发生变化。虽然不是很准确,但这与其他头发解决方案非常相似。它还有助于混淆头发并使图像采样更容易一些。如果未选中,表面法线的宽度将发生变化,从而创建圆柱形头发。方向变化- 此参数在源对象上的毛发生长方向上添加一些变化。任何值都有效。该参数还取决于场景的规模。长度/厚度/重力变化- 向相应参数添加变化。值从0.0(无变化)到1.0Distribution - 确定头发覆盖源对象的密度!Perface - 指定每个面部毛发数量的源对象。每张脸都会产生指定数量的毛发43*;每个区域- 给定面部的毛发数量基于面部的大小。脸小头发少,脸大头发多。每张脸必须至少有一根头发。参考帧- 指定源对象以获得计算面部尺寸的帧。获得的数据将在整个动画过程中使用,以确保给定脸上的毛发数量在动画过程中保持不变。放置- 确定源对象的哪个面生成头发整个对象- 所有面生成头发选定的面- 仅选定的面(例如MeshSelect 修改器)生成头发材质ID - 仅具有指定材质ID 的面生成头发生成W 坐标- 一般来说,所有纹理坐标都是从基础对象获得的。但是,可以修改W 坐标以表示沿头发的偏移。 U 和V 坐标仍从基础对象获取。通道- W 坐标将被修改为通道。在选定的对象上创建头发对象。选择头发并在属性面板中调整参数。
B. VR地毯更换D+7
首先,创建一个切角长方体并设置倒角。第二步是向漫反射添加地毯贴图。没有给出凹凸,但返回贴图以设置UVM 坐标关联。第三步是将坐标附加到对象。注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步添加VR位移,关联凹凸贴图,调整数量。
3、丝绸材质:具有金属光泽;表面比较光滑,具有布料的特性
Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰减],近距离衰减表示黑色色块是布料贴图,近距离衰减表示白色色块设置要定制的材质色调,Reflect(反射)-17 Hilight光泽度-0.77 光泽度(光泽度、平滑度) -0.85 凹凸(凹凸贴图)- 与漫反射贴图相同
关联,依粗糙程度而定 四、木材材质: 表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种 1、亮面清漆木材 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -18-49 Hilight glossiness-0.84 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 2、哑面实木(常用于木地板) 1 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 , Reflect(反射) -44 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85 3、其它 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.8 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 五、玻璃材质: 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 Glossiness(光泽度) -1.0 Refract(折射) -252 Glossiness(光泽度) -1.0雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 - 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517 ,S7 Subdivs-50 六、金属材质 (一)、不锈钢材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 1、亮光不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-15 2、拉丝不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12 3、磨砂不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ; (二)铝合金材质: 铝合金: Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 七、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆 材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸 1、光亮油漆 Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.88 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98 凹凸: 2、乳胶漆材质: Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -23(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 取消反射追踪 八、皮革材质 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强 Diffuse (漫反射)- 皮革贴图 Reflect(反射) -35 Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的) Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和) 凹凸:45%与漫反射相关联 九、塑料材质: 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-16 最大深度:8(这样设置反射更亮) 环境:OUTPUT,输出值3 _ 十、壁纸、纸: Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图 Reflect(反射) -30 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪 第二节、其它: 1、半透明材质: 半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色 Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认 Glossiness(光泽度、平滑度)-默认 Refract(折射) -衰减 Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过 IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改) 2、镜子材质: Diffuse (漫反射)- 50 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5 Refract(折射) -0 Glossiness(光泽度) -1.0 IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARD VRAY阳光使用方法: 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5 下午的时候为6到9 ) 傍晚的时候可以到15.最值为20, `要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是上面的经验值和解释只针对MAX相机对于VR相机来说就不灵了. 1、白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 2、铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 3、地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图, 4、布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为0.35加上凹凸 ,其它不变 5、木纹材质:漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色 衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 6、不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度183 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给16 7、亮光不锈钢材质: 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 8、亚光不锈钢材质: 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 9、皮革材质: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] 10、皮革:反射:20 ~ 25 漫射:调皮革颜色(或贴图) 反射加衰减:类型:Fresnel 高光光泽度:0.6 ~ 0.7 光泽度:0。6~0。75 凹凸:纹理贴图 11、漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 12、半透明材质:折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] 13、白塑料材质:漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 14、铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 MD 15、墙面乳胶漆材质:反射[11] 高光0.28 关掉跟踪反射 16、白陶瓷材质:反射[63] 高光0.92光泽度为0.95 17、沙发布材质:反射[63] 高光0.92光泽度为0.95 18、地毯材质:漫反射里给张地毯贴图,反射亮度给个10,高光0.3,光泽度为1 凹凸15 给张贴图,置换10 给张贴图。 19、镜子材质:漫反射亮度120 反射亮度255、高光0.86、光泽度1、细分15 20、陶瓷材质:漫反射亮度252 反射亮度54、高光0.9、光泽度1、细分12 21、不绣刚VR调整方法:1调整反射提高2 漫反射调整为黑色 22、砂刚调整方法:1调整反射度 2调整光泽度 23、镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成 24、纸张:表转材质就可以完成书的材质 25、有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决 26、瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面 27、置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK 28、普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图 29、皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹 30、塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点 31、玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影 32、磨沙玻璃:1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.9 33、乳胶漆:漫射 白 反射 20 光泽 0.7 细分20 取消跟踪反射 34、青玻璃:漫射 灰 反射 白 折射 白 勾选菲涅耳 折射率 1.5 35、有色玻璃:其它参数同清玻,另外勾选影响阴影,改变烟雾颜色,即玻璃色,减小培增可减淡颜色 36、磨砂玻璃:反射 高光光泽度 0.8 光泽度 0.9 折射光泽度 0.9 打开贴图展卷 凹凸 Noise(噪波) 噪波尺寸参数 3 噪波大小20 37、亮光不锈钢:漫射 黑 反射 白 光泽度 0.95 38、磨沙不锈钢:漫射 黑 反射 白 光泽度 0.7 39、镀金不锈钢:漫射 黑 反射 金黄 光泽度 0.7 40、接丝不锈钢:漫射 黑 反射 白 单击反射按钮 选择falloff(衰减)在黑色按钮中加黑色贴图bitmap光泽度0.75加UVWmap改为球体Sphemcd在反射中加衰减,黑的地方清晰显示贴图白的地方模糊显示 41、地板砖:贴图 反射加大 沟选菲涅耳 光泽度 0.95 高光光泽度0.8 43、瓷器材质:漫射白色 反射白色 期他参数不动,勾选菲涅耳。 44、踢脚:漫射加贴图 反射 白 高光 0.5 取消跟踪反射 45、亚面石板:加贴图 修改贴图坐标,反射 100 高光 0.5 光泽 0.8-0.9 46、金属:漫 白 反 白 高光0.9 光泽 0.85 48、高光木材:高光光泽度 0.8 光泽度 1.0 加贴图 反射颜色 灰(35左右) 49、门套:高光0.8 漫射 贴图 反射 35 50、地毯:选择物体,进入修改器列表选择vr置换模式,纹理贴图选择位图,打开材质编辑器把位图拖到材质球上,修改平铺参数,修改置换强度为50,移动0 51、麻布:加贴图 反射 打开贴图 将漫射贴图拖到凹凸上面参数200 53、绒布:漫射加衰减(从上往下第八个)把颜色改为相应的颜色,打开贴图展倦,进入置换选择位图,加贴图坐标,置换参数改为合适的参数 54、纱窗材质:漫射 白色 反射 默认 折射率 1 折射加贴图,选中物体右击选择VR属性,接收全局光增加1倍,反射调为活德,勾选影响阴影 55、水材质:漫射黑色,反射白色折射白,勾选非涅耳,折射率1.33,打开贴图展卷,在凹凸None里选择噪波(noise),size改为350左右,凹凸参数改为20左右,反射加衰减,改烟雾颜色,倍增改为0.05左右 一. 木纹材质调整方法: 1. 木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2. 木纹材质的贴图选择: A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3. 木纹材质的使用注意点: A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹, 二. 玻璃材质的调整方法: 1. 玻璃材质的特性: A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 2. 玻璃材质在3D中的体现方法: A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B. 颜色一定要深,暗, C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 E. 玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。 三. 钢材金属材质的调整方法: 1. 金属材质的特性: A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。 B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。 C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。 2. 金属材质在3D中的调整方法: A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间 B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。 C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。 四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法: 1. 地面砖材质在做图是要注意的事项: A.地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。 B.砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。 C.还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。 D.无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材 五.文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整: 1. 文化石材质的处理: A.文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。 B.鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。 草图阶段设置: 1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、 关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10
用户评论
哇,V-Ray材质参数真是深奥啊!这篇文章简直太棒了,让我对光线追踪和渲染有了全新的认识。
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看完这篇教程,仿佛打开了新世界的大门,感觉我的作品质感提升了一个档次。
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对于建模新手来说,能有这样的材质参数指南真是太有用了,节省了很多摸索时间。
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感谢作者一次性放出这么多宝典级的资料,我正在系统学习中,希望以后都能如此贴心地分享知识。
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V-Ray真是个宝藏,文章里的参数解析让我对场景设计的理解更深入了。
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读完这篇讲解后,发现原来光影是如此精细地控制的,V-Ray果然名不虚传。
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这篇教程不仅教了我参数设置,还让我理解了背后的理论依据,受益匪浅。
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跟着这篇文章学材质配置,感觉自己能做出更真实的环境和角色特效了。
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V-Ray材质参数的全面介绍,真的是游戏开发者的必备宝典,强烈推荐。
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看完这篇讲解后,再做游戏场景设计时不再害怕复杂的问题了,多谢这位大神!
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对于3D艺术家来说,这篇文章简直就是黄金手册。细节到位,实用性强。
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文章里的实例解析直观,让我在实际操作中更加得心应手,推荐给所有爱好V-Ray的朋友。
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V-Ray材质参数大全太全了,尤其是针对初学者,真的是手把手教学的感觉。
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这篇文章不仅分享了技巧,还激发了我的创造力。感谢作者的慷慨分享。
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对于需要优化游戏画面的人来说,这篇资源简直就是福音。推荐给所有关心细节的朋友。
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V-Ray材质参数的详尽解析让人感叹不已,真是让人对这一领域有了更多探索的动力。
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看到这篇文章后,我才意识到原来我的作品中的一些质感问题,都是因为参数设置不当。
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这篇文章提供了许多我之前不知道的小技巧和参数优化策略,确实让游戏画面更上一层楼。
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学习V-Ray材质对我来说是一大挑战,但有这份指南在手,感觉前进的步伐更快了。
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V-Ray的材质参数深奥而美丽,这篇教程帮我克服了一个个难题,非常感谢作者!
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