这并不是《风暴战士》系列游戏第一次登陆Steam。就在一个月前,Andy Law将2011年推出的《闪客快打7佣兵帝国》移植到了Steam平台。与不太出名的《闪客快打8武装行》相比,《闪客快打7佣兵帝国》显然更有名。
安迪·罗已逐步将《风暴战士》系列移至Steam平台。最大的原因是制作《粉碎战士》系列的工具Flash Player被Adobe放弃了。微软甚至在2020 年9 月宣布,将于2021 年从所有版本的Windows 中彻底删除Adobe Flash Player。
从历史的角度来看,Flash游戏的消亡是不可避免的。正如Flash因其较低的技术门槛、易用性和更流畅的图形而在众多工具中脱颖而出一样,它也必然会被更先进、更专业的游戏制作引擎所淘汰。但在2010年前后国产网页游戏的黄金时期,Flash对国产游戏发展的贡献是有目共睹的。 《闪霸》系列等Flash游戏对于很多玩家来说甚至是珍贵的童年回忆。
然而,就像Adobe Flash Player的悲惨结局一样,《Flash Fighter》系列如今已经跌入谷底。 2005年诞生的《闪客快打2》,为《闪光战士》系列在其领域赢得荣誉迈出了第一步。随后,在2007年,Andy Law发布了三款游戏:《闪客快打3》、《闪客快打4》和《闪客快跑》。在很多玩家心目中,《闪客快打3》是该系列最经典的作品。游戏不仅延续了前作的主角性格、操作系统和暴力美学,还增加了经典的武器和道具选择系统,并设计了足够数量的关卡。游戏的可玩性大大提高。
到了《闪客快打5》,游戏变得更加成熟和完整。《闪客快打5》充分吸收了前作的优秀玩法和设计,并完美融合。多种载具、武器和AI同伴的加入进一步提高了游戏的可玩性。人物模型的细节程度大幅提升,特别细节上加入了“服装战斗伤害”设计。
现在回过头来看,《闪客快打5》是《闪光战士》系列的巅峰之作。当罗安迪一意孤行,在《闪客快打6》中强行将之前的Q版人物换成同比例的真人时,一些被Q版图像掩盖、玩家平时不会注意到的问题突然爆发了。角色动作僵硬、四肢不协调、出击不连贯等问题接踵而至。和很多年轻成功人士一样,安迪·劳开始被球员贴上“天赋已经耗尽”的标签。
但此时,资本和市场仍然认可罗安迪和《斜线战士》系列。获得投资后,Andy Law迅速成立了成都酷创科技有限公司,《闪客快打7》也于此时应运而生。与以往的单机横版动作游戏不同,《闪客快打7》是一款付费网页游戏。最初的预告片版本《闪客快打7末日之后》 效果并不理想,Andy Law 对当前的产品并不满意。兜里有钱的安迪·罗打算一步到位,直接翻拍《闪客帝国7》,后来就变成了《闪客帝国7佣兵帝国》。然而,随着主程序员的辞职,游戏瞬间陷入了困境。为了维持公司及后续作品的开发资金,名声不佳的《闪客快打7佣兵帝国》彻底开启了“割韭菜”模式。这直接导致了《闪光战士》系列的声誉崩溃。很难想象,当登录Steam 《闪客快打7佣兵帝国》时,评论竟然下降到了“差评居多”的程度。
至于差评的原因,则是游戏“割韭菜”到了“不花钱就玩不了”的地步。
《闪客快打7佣兵帝国》是罗安迪和《闪霸》系列遭遇的第一个“滑铁卢”,但并不是最后一个“滑铁卢”。当Andy Law正打算带着《闪客快打8》好好复出时,主程序员的离开再次彻底打破了Andy Law的心理防线。辛勤工作的20人制作团队被心灰意冷的罗安迪解散,只剩下两人团队。

人手的缺乏导致《闪客快打8》的后续发展极其缓慢。直到2018年,也就是——Adobe Flash Player即将退出历史舞台的前两年,《闪客快打8武装行》才低调出现。它是如此低调以至于很多玩家都不知道这个游戏的存在。
对于Andy Law和《闪客快打8武装行》来说,“有点透明”可能仍然是一件好事。《闪客快打8武装行》仍然使用Flash软件制作,其游戏品质并不像2018年才会出现的新游戏。十年前的老式设计现在已经不能用“笨拙”来形容了。从目前的标准来看,《闪客快打8》在游戏性、画面、操作系统等方面都已经跟不上时代了。
回顾《小斗士》系列从巅峰到衰落,着实令人心酸。相比之下,另一款同样充满暴力美学、被不少玩家奉为经典的横版动作游戏,却有着与《闪灵斗士》系列完全不同的结局。
这款游戏当时的赔率是《狂扁小朋友》,一炮而红。
之后New Ground Remix更名为Newgrounds,至今仍是国外Flash爱好者心中的“圣地”。
说回Flup,他早年的经历与少年成名的安迪·罗(Andy Law) 是一样的。尽管Newgrounds 的发展一直磕磕绊绊,但Flup 最终还是挺了过来。在Newgrounds,Flup 通过两个Flash 动画剪辑认识了Dan Paladin。两人一拍即合,决定开始一起制作游戏。 Flup感兴趣的是Dan Paladin“独特”的动画艺术风格。
两人的合作,Flash游戏《Alien Hominid》(外星人原创)应运而生。该游戏在Newgrounds 上非常受欢迎。其高水平的完成度和简单清爽的玩法,再加上Dan Paladin所写的独特美术风格,让这款游戏深受玩家的喜爱。 Flup 觉得自己占了先机,顺势与Dan Paladin 成立了工作室。这个工作室后来成为了著名的“巨兽”。
Flup认为有可能的另一个原因是,有人建议Flp抓住机会,让《外星原人》趁机登陆主机平台。索尼和任天堂确实给了Flup 这个机会。经过15个月的重制,《外星原人HD》同时在PS2和NGC上推出。这在Flash游戏行业尚属首次。
此时此刻,Flp和Behemoth Studio走出了Newgrounds,打破了“Flash社区作品”标签的限制。用户群体扩展到整个主机玩家,并朝着越来越正规化的方向发展。毫无疑问,这是一条充满希望的途径。

外国制作团队就别想了。这也是4399在国外臭名昭著的原因之一。
另一方面,由于国内限制,《闪击》系列始终难以摆脱“Flash小游戏”的标签,缺乏接触其他平台的机会。这也为后续的《闪电侠》系列固步自封,以闪电侠的消亡而告终埋下了伏笔。
这些线索可以从Andy Law和Behemoth Studio随后的发展轨迹中看出。在《外星原人》取得巨大成功之后,Behemoth Studio开始紧锣密鼓地准备下一款游戏,这就是《—— 《狂扁小朋友》文章中的另一个主角。 2005年,《狂扁小朋友》正式发行后,还在圣何塞独立游戏节上获得了“年度最佳游戏”奖。
此后,Behemoth Studio将重点从Flash游戏转向独立游戏的制作。接下来的《城堡破坏者》 《战斗砖块剧场》和《Pit People》不仅在Steam平台上推出,而且也受到了好评。新作《外星原人:入侵》也将于2020年公布,不定期向玩家开放。
至于《小战》系列,正如之前所说,《闪客快打7佣兵帝国》已经毁了IP的声誉,而《闪客快打8武装行》的设计显然已经不合时宜了。虽然Steam上新推出的《小战单机版合集2021》受到了特别好评,但从玩家的评论来看,玩家对这个IP只有感情和回忆,而对新游戏并没有期待和渴望。
但Andy Law始终没能走出Flash游戏的圈子。
还有一个专门的网站——互联网档案馆,被称为“互联网博物馆”,宣布将在软件库中收集Flash游戏和Flash动画。玩家可以通过名为Ruffle 的Flash 模拟器运行Internet Archive 上的Flash 游戏。 Internet Archive认为Flash作品中的艺术创作和创意值得关注。
时代在前进,有人快乐,有人悲伤。
标题:当《闪客快打》和《狂扁小朋友》遇到电车问题时
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用户评论
这游戏名字起得别有一番风味,结合了暴力与伦理探讨,玩起来挺有意思的。
有7位网友表示赞同!
“电车难题”背景下的游戏视角非常独特,体验了一把道德抉择的压力。
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游戏的故事设定让我想到了之前的《闪客快打》和《狂扁小朋友》,创意十分新鲜。
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结合了几款经典像素风的角色扮演游戏风格,让人眼前一亮。
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"电车难题"这个题材加入到游戏中是一次大胆的尝试,值得点赞。
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音效和画面融合得非常好,尤其是“闪客”和游戏主角之间的互动很有趣。
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游戏的画面简洁清晰,色彩运用恰到好处地营造出了紧张又不失幽默的氛围。
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通过电车难题的游戏化呈现,我被深深吸引了,思考的同时也享受着游戏乐趣。
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剧情的逐步推进让作为玩家的我能对角色产生强烈共鸣和情感投射。
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在玩这款游戏时,不得不面对许多道德和策略决策的挑战,非常考验人性。
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从游戏开始我就不想停下来,每个选择都深深影响着后续的情节发展。
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"闪客"这个元素融入到剧情中十分巧妙,增加了不少经典的回忆点。
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玩起来有种像是穿越回到了90年代末期的游戏体验,令人怀念不已。
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游戏中的每一个决定都牵动人心,对电车难题的探讨更加深入。
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"狂扁小朋友"这个元素加上了独特的战斗系统,增加了游戏的乐趣和挑战性。
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角色设计有其独特之处,与“闪客”和"电车难题"背景融为一体,印象深刻。
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在这个游戏中我仿佛进入了一个充满道德哲学的冒险世界。
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"电车难题"加上像素风的角色设定,给人一种既复古又不失新意的感觉。
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玩家在游戏中面对的每一个选择都像是在真实的现实中做决策,带来强烈的真实感。
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游戏剧情中对人性的深刻探究让人不由自主地思考自己面对相同情景会如何抉择。
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