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魔兽争霸显血工具

时间:2024-12-09 22:52:17 来源:互联网 浏览:87

魔兽争霸3:非主流战术常客,人族的移动蓝瓶,血精灵王子驾到

与大法师只能会周围友军提供蓝量回复速度提升的光环不同,可以为指定单位输送蓝量,让其在极短时间内获得完整战力的血法师,在人族阵营中的受欢迎程度同样不低。只不过,因为操作难度等一系列原因,这个英雄在常规对局中的登场率低了一些,反而成为了非主流战术中的常客。今天,我们就一起来好好看看,最新版本中血法师的具体情况。

作为一个智力型英雄,血法师的综合属性其实已经超过了大多数普通智力英雄。1级时拥有21到27点攻击力、2点护甲、550点生命值和285点魔法值;10级时更是拥有了48到54点攻击力、5点护甲、1000点生命值和690点魔法值。

属性上,血法师1级时拥有18点力量、14点敏捷和19点智力,10级时拥有38点力量、23点敏捷和46点智力,属性成长大致为2力量、1敏捷和3智力。表面上来看,智力这个核心属性比大法师差了不少,可远超大法师的血量值还是让其显得非常亮眼。

烈焰风暴:范围指向性技能,消耗135点魔法值,在指定区域内召唤火柱,对区域内的单位造成大量伤害持续3秒,并让区域内的单位受到6秒的额外伤害。随着等级提升,初始伤害为45点每秒、80点每秒和110点每秒,冷却时间为10秒。技能施法距离为800、作用范围200,火焰区域内单位受到的后续伤害为15、26和36点每秒(技能会对友军造成伤害,可以摧毁树林)。

虚无:最新翻译中这个技能名字叫放逐,是一个没有冷却时间限制的单体指向性技能。消耗魔法值使用,让指定目标进入虚无状态持续一段时间,期间单位的移动速度会降低50%并免疫物理伤害,但也无法进行物理攻击,还会受到特性法师的额外伤害。等级越高,蓝量消耗越低,持续时间越长。具体数据为:1级消耗75点魔法值,持续12秒;2级消耗60点魔法值,持续15秒;3级消耗50点魔法值,持续18秒。

法力虹吸:特殊指向性技能,消耗10点魔法值,持续吸取敌方单位的魔法值或将血法师自己的魔法值传送到友军单位身上,持续6秒。随技能等级提升,法力吸取量会逐渐提升,分别是15点、30点和45点每秒。技能施法距离为600,作用范围800,只有在蓝量耗尽或者超出作用范围后技能才会中断。另外,这个技能在吸收魔法值时,是可以让血法师的魔法值总量超出上限的,但是超出的部分不管是否使用都会在接下来的6秒时间内逐渐消失。

凤凰:这个技能虽然叫凤凰,但翻译成召唤火凤凰会更加准确一些,血法师的终极技能,消耗175点魔法值召唤出一只强大的火凤凰来协助战斗,冷却时间180秒。注意,火凤凰没有持续时间,但从出现后开始生命值就会逐渐流失,没有生命值后会变成一颗凤凰蛋,凤凰蛋在经过一段时间后会再次孵化成凤凰(凤凰只能同时存在一只)。

凤凰拥有61到75点魔法攻击力、1点轻甲和1250点生命值上限,带有可以溅射的凤凰、法术免疫和抗性皮肤三个技能。凤凰蛋只有200点生命值和0点重甲,法术免疫和抗性皮肤两个技能依旧存在,但没有凤凰技能不会自己掉血。

特技凤凰:血法师召唤出来的凤凰拥有的特殊被动技能,可以让凤凰在攻击时喷射魔法烈焰,造成20点初始伤害和每秒2点的灼烧伤害,这个灼烧会对凤凰造成影响。

骚扰对手:由于烈焰风暴技能有着极高伤害的同时,还能摧毁树林,实际对局中经常被作为骚扰对手时的核心技能使用,也正是这个技能的存在,才让他成为了非主流战术中备受玩家喜爱的英雄。

限制敌方蓝量:法力虹吸技能的存在,让血法师在日常对局中可以轻松限制敌方英雄和特定单位的蓝量。尤其是在血法师拥有较高等级后,更是可以在极短时间内让敌方英雄进入空蓝状态。

为英雄补充蓝量:法力虹吸技能除了吸收敌方单位蓝量之后,还能将血法师身上的蓝量传送到友军单位身上的设定,也让其成为了一个备受玩家喜爱的工具人,日常对局中用来给英雄补充蓝量,效果比大法师的辉煌光环好了不要太多。

限制留人:虚无技能强大的减速效果和魔法伤害加成效果,让血法师在日常对局中拥有了不错的限制留人能力。虽然这样留下敌人后,友军单位并不能直接攻击,但技能伤害的额外加成依旧显得非常暴力,甚至可以依靠强大的减速效果让友军单位有围杀的机会。

保护友军单位:在对手没有强力魔法输出的时候,虚无技能在保护友军上的效果也不容小觑,尤其是在剑圣这种一个物理输出带着一堆物理小弟的时候,虚无除了移速减慢之外,其它方面和无敌的差距还真没有。

优势篇:从血法师的核心作用上,我们都不难看出,他的每一个作用其实都能看作是优势所在。实际上,除了这些核心作用外,血法师6级时召唤出的凤凰具备的强大战斗力,也是其主要优势所在。

缺陷篇:操作难度相对较高的同时,血法师的团队辅助能力相对较差,也是缺陷所在。当然,这只是相较于大法师与圣骑士而言。

为什么相对来说魔兽争霸的显血功能要比星际争霸重要?

Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麦的《星际争霸十万个为什么》又和大家见面啦!大家应该知道,在国内《魔兽争霸3》的玩家基数一点也不逊色于《星际争霸》,其实大麦我最开始接触的也是《魔兽争霸3》,之后《星际争霸2》推出以后才开始了解的星际。

我最初记得1.24版本以前的《魔兽争霸3》玩家是没办法开启永久显血功能的,当玩家想要知道单位的血量时,除了框选以外就只能按“alt”。但是按住alt以后,鼠标控制又容易触发其他功能,所以不得不进行比较麻烦的改键。

当然还有一批玩家不知道如何改键的直接简单粗暴就用胶布黏住alt键,以求达到永久显血的功能。

早期的一些魔兽3的改键软件也附带了持续显血功能,只不过这些软件不能在职业赛场上使用,所以对于职业选手来说并没有什么用处。因此有很长一段时间,玩家们一直在向暴雪呼吁说在游戏中增加永久显血的设置。

终于到了1.24版本后暴雪正式添加了这个功能,也算是满足了不少玩家的愿望。在后来推出的《星际争霸2》当中,也有永久显血的设定,但是反而玩家们都不愿意去开启,虽然同为RTS游戏,为什么玩家们反而会有这样两种不一样的习惯呢?

这就涉及到整个游戏玩家的视觉美观问题,对于暴雪来讲设计一个永久显血的功能并不是什么难事,但是一旦地图中的所有单位头上又额外顶着一个血条的时候,几个单位还好,如果一个屏幕中有几十个单位都顶着血条那么就会让画面显得很凌乱,同时还会遮挡住单位的大量细节。

对于职业玩家来说,他们并不关心游戏的画面好不好,有什么细节,只要对于自己胜利有帮助的就会毫不犹豫地去接受,这也是为什么现在一些CS或者PUBG的比赛上有选手会刻意将画质调到最低,以求尽可能减少过多的特效遮挡了细节,不过也有个别比赛时规定不允许修改画质的。

魔兽争霸的职业比赛上,每一个单位对于选手来讲都显得非常重要,当年Sky在比赛的时候最极端的情况下,初期甚至会对每一个步兵都进行编队。而且在有限的APM下,能够少按一次alt对于职业选手就能让其匀出一些APM来专注于正面的操作。所以除了比赛OB之外,魔兽争霸的职业选手大部分都会去选择永久开启显血功能,普通玩家更是如此。

但是在星际争霸的情况又不一样了,尤其是到了《星际争霸2》,因为暴雪将游戏的模型进一步细化了,所以使得单位能够比较紧密地聚集在一起,那么当玩家开启永久显血的时候,那简直就是密密麻麻一团,完全分辨不出谁是谁,我放一张图大家感受一下。

这些大概是50人口的狗,如果都显示血条的话就很容易影响视野,尤其是在骚扰对面农民的时候,一冲进敌人的矿区农民的血条、狗的血条以及几十个单位全部叠加在一起,想要精准点击对面的农民就是一件很困难的事情。

因此反而在星际2中,玩家们会更愿意去将显血功能设定为受伤时显示,这样能够第一时间知道有哪几个单位受伤了及时往后拖就好了。而且星际争霸这游戏本身和魔兽争霸又有一些不一样,玩家的游戏思路遵循的是一种交换,毕竟里面没有英雄和升级的概念,只要能用自己的单位和对面进行交换就行了,反而血条的作用就没有那么重要。

而且还有一点,就是星际争霸中,大部分的单位血量都非常少,玩家不会去记忆这个单位有多少血量,而是记忆他被攻击几下会死亡,比如自爆球炸人族的光头和枪兵就是1下的事情,所以去知道目前血量有多少意义就没有那么大了,自然显血的功能也没有那么重要啦。

还有就是韩国的转播习惯,一直以来为了让观众有更好的视觉效果,也都是不开血条的,这样能尽可能地突出游戏场面的宏大。这也和暴雪最初的设计目的是一致的,当年暴雪在设计星际争霸、魔兽争霸的时候根本没有想到后来能够开创出如此庞大的电竞产业,他们首先想到的还是为了让玩家有最好的游戏视觉体验,至于职业选手的需求反而没有那么看重。

但可惜的是,随着这两年电竞的崛起,暴雪似乎在电竞的路上因噎废食了,过分地关注职业选手的需求而忽略了广大普通玩家的爱好。就拿守望先锋来说,哪一次的修改不是被普通玩家爆骂,却还美其名曰为了职业比赛的公平性。

要知道,游戏的本质还是一个商品,最主要的消费者还是普通玩家,电竞只是一个最终形态,跳过玩家基础直接前往电竞这只能是空中花园。

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