dnf下一章【女神联盟】
DNF游戏工作室防封号(三)搬砖姿势与检测原理防制裁
我在NBE游戏工作室发布的防封号系列文章,前几章基本阐述了一些姿势以外的防封和经营游戏帐号的理念,这章将以dnf防制裁防封为例,深入讲解电脑软硬件及游戏系统的检测机制和原理,分为帐号全面检测与实时行为监控。
可能有人要说,软硬件和游戏的检测原理我需要知道吗?告诉我怎么防封就可以了,对于这样的伸手党我只能说,你连最基本的判断能力都没有,怎么可能会成功防封?难道人家给你一个姿势你就去用?而且一般技术是不会白给你的,是需要付出一定的代价,那么,你知道这些姿势是真是假,真的还算好,假的呢?那你有多少个账号去葬送啊?花了钱,封了号,再去找姿势,再封号?悲哀啊,所以为了不让小白迷茫,不让一些人少走弯路,进一步讲述游戏检测原理很有必要。
开过网店的人,都多多少少知道,淘宝的排名机制,优化店铺,优化宝贝,才能得到更好的排名,同时还能减少,淘宝系统对店铺账号的处罚,如果你不懂你的行业机制与原理,那么,不但不会经营好,而且还会经常被处罚制裁,甚至连为什么被处罚了都不知道,多悲哀啊!
同样道理,经营游戏账号也是如此,多少应该了解一些原理知识,不要一味地询问姿势,拿来就用,要做一个有智慧的小白。
讲述之前,还是老样子,先回答一些NBE论坛大家提出的问题:
第一、DNF工作室用交换机真的能防封吗?
答案是:不能。
在这里我先普及一下知识,一般家庭用的交换机基本是没有系统的,只有专业的交换机(例如华为)才能通过远程登入命令进入操作,而且只要是网线连接的设备,都不可能获得硬件的相关信息,如果能,那就是超级黑客了。
电脑上无论安装任何第三方软件都不可能获得交换机的硬件信息,游戏系统同样也不能,既然不能,那对防封有什么帮助呢?人家游戏系统根本就不知道你在用交换机,那对账号能有啥好处?
不说交换机,就算是路由器也不会轻易获得硬件信息,所以用交换机,对游戏账号一点作用都不起,不相信的童鞋,你可以问问你们身边懂电脑硬件的朋友,问问他如何在电脑上,获得连接的交换机硬件信息,看看你朋友是怎么回答你的,你就知道,交换机到底有没有作用了。由于不明白硬件及软件原理,和游戏检测机制,一新新手DNF工作室走了很多弯路,所以,弄明白一些原理对自己的事业是很有帮助的,至少不会让人给忽悠了,让自己脱离小白。
第二、dnf起号刷图快速组队能防封吗?
答案是:有效果,但效果不
为什么要这么说,首先我们先看一下,游戏检测的原理,当一个角色进图时,系统会对账号,看好了,是账号不是角色进行初步检测,如果是组队会有数据对比检测,对比组队的角色属性是否一样,一样的话,就会被扣分,所以账号之间一定要有差异,我们经常改键就是这个原因,快速组队就是应付对比检测的。
对比检测包含,外网ip(ip是否一样,是否一个地域,),登入时间,职业,等级,组队形式等方面。
所以一般游戏系统对账号,是不可能只用单一的方式来检测和判定的,最少要4到16个维度来判断账号的情况,所以说,如果你做了什么操作,被封号了,不一定就是做了这一件事被封的,而是做了一系列的事情和操作,最终导致权重分数太低,造成制裁或封号的。
所以快速组队只能说是其中的一个环节,快速组队是游戏操作的行为,是系统是否进行下一步检查的依据,如果你是正常组队,那就很有可能会被游戏系统带入下一步检查环节,如果是快速组队,就会让系统认为是随机组队的,不需要进行下一步检查操作。那么如果你的账号属性都是良性的。没有任何漏洞,那么进不进检查环节就无所谓了,检查了也没事,如果有问题,那就只能回回用快速组队来避免。
讲到这,大家是否已经明白了,有些事情你做了,做的完善了,是不需要做其它操作来掩盖的,重点的防封手段你做了,其它的可以忽视,让系统随便检测,学原理就是为了找到重点地方,而不需要在小问题上徘徊。
第三、最后一个问题,姿势到底是什么?
答案是:根本就没有姿势。
这个问题和答案牵动了很多人的心。有大神也有小白。站在电脑技术的位置上,看这个问题,就会发现姿势是不存在的。其实姿势应该是经验和方法的代名词,姿势不是游戏高手创造的,是游戏方创造的,他们设立的规矩及玩法,你不懂规矩就会出局,懂了就会玩下去。而且玩法会随时被更改。很多小白,在被制裁后就会慌张,到处去求姿势,其实如果你懂原理了,就会知道,需要怎么做了。
懂原理不会让你完全避开检查,而是让你知道,他们怎么检查?都查什么?从而让你知道该怎么应对,怎么避开,如果你把账号做的非常完善,需要注意的地方就会很少,甚至没有,那么,我们到底需要完善什么呢,原理到底是什么呢?下面是正文:
游戏检测机制有系统检测和人工检测
80%是系统检测,如果你连系统检测都过不了,那人工就直接等死吧,系统是需要数据库参数做对比的,没有对比就没有差异。如果系统检测出你账号的某个参数值,跟数据库里的某个数值一致,那么你就会被扣分,降低权重,如果你的账号有很多数值,数据库里都有,那么你就危险了。
这时候你要问了都有啥数值啊,比如同步器硬件id数值,NBE上一章《游戏工作室防封号(二)游戏公司怎么检测帐号,如何防封》我已经说了,所有品牌同步器都有vid、pid值,这与USB协议有关,没有这两个值,电脑无法读取同步器,这个数值,游戏方的工作人员会收集,并输入到数据库中,如果检测系统检测出你的数值是这两个值,并对照数据库后,发现有这两个值,那么你就扣分了,而且还会被监控起来。这不是姿势,这是账号属性,是你进入游戏那时起就被打上烙印的。
那你可能要说了,那这个账号不是废了吗?不是的,系统会监控账号一段时间,如果你后期没有在用同步器,甚至没在上号,过一段时间,系统会从新评判账号,这也是为什么有的账号被制裁了需要放一放几天的原因,数据库参数一般是,敏感硬件设备信息、敏感软件信息,敏感进程信息,外网ip地址、历史登入时间、历史在线时长、角色职业、数量、等级等等。一般会从多维度来判定账号的具体情况。
系统检测有哪些种形式呢?
拿dnf游戏举例,游戏检测机制一般分为两种,一种是账号全面检测,一种是实时行为监控,账号检测一般会在进入游戏或进图时发起,实时监控一般是在城里和进图后发起。账号检测是一次性的,检测不会全网全部检测,这是游戏方做不到的,否则服务器会超负荷,还会导致大量真正游戏玩家被误判,这不符合他们的利益,如果大量的DNF工作室死亡,也会给玩家带来负面影响,利弊权衡,只能控制不能灭绝。
既然不能全面检测,但是会随机和强检,同时扣分不会重叠,一定时间后会部分清零重新判定,注意,清零不代表增加分数,制裁过后分数会很低,需要慢慢去养回来,有些人,根本就不注意这些,制裁过后,马上投入战斗,这就有了无限5天的结果了,不是人家特意给你5天,是你自己作的。而且处罚是一次高过一次的,所以5天之后再5天,过后再登入,直接封号,不理解?你的ip,同步器,电脑相关软件硬件等等等等。都在人家监控中,从新登入,人家把数据一调用,跟之前的数据分毫不差,你说,人家会怎样?继续处罚喽!
正确的做法是,放几天,然后尽量在其他地方,其他电脑,在没有敏感软硬件设备时,登入游戏,正常玩一段时间在回来。这是姿势吗?这是原理,一个已经被判过刑的账号,一定是被调查出所有相关信息了,才会被罚的,这些证据信息会保留一段时间,已做日后判断的依据,如果这段时间你正常了,是个良民了,系统是不会一直监控你的,等所有数据都清零了,你就安全了。
但这都不是绝对的,这要看系统的力度,我们只能做到尽善尽美就可以了!
账号检测做个总结,账号检测主要是检测你的账号下所有可能是游戏工作室的特征,你只要把所有特征全部完善,随机和强检对你是不起作用的,姿势基本是对实时行为监控起很大作用,对账号检测起到的作用很少!
实时监控,是实时的,主要是监控行为,举个例子,如果你双开,一个大号带一个小号,大号发招打怪,小号不发招跟着跑,你放心,小号马上就会被制裁一小时,不信你就试试。
除了苦练还要多想 无名自述高手是怎么炼成的
【序言】
自2014年职业联赛d哥向我推荐了梅园大吾的<论持续胜利的意志力>,我就一直被这本书所影响着。该书描写了街机格斗游戏冠军梅园的成长历程和锻炼方法,看了之后颇有共鸣。其中一点是感慨原来很多方式都是类似,还有更重要的一点是感觉自己也要像他一样留下点东西,即便我没有如此高的成就。
第一章 基本功
1、游戏系统
连击
很多玩家曾经问过我同一个问题:这个游戏怎么玩,这个职业怎么玩等等系列相关问题。实际上,他们一直都忽略了在这个问题之前其实还有2个问题:第一个是:这个游戏是什么,第二个是:这个游戏会怎么样。当然,很多人看到我说这两个问题时对我嗤之以鼻,这算什么垃圾问题。这不就是一个横版过关PK游戏么?有什么特别的?这不得不从开始接触游戏时说起。
刚接触DNF时,我也是一个很大的菜鸟。由于周围朋友玩的较早,同时选择的是当时入行最快的红眼,而我因为不想随大流,所以首选了一个连招为基础的战斗法师,在洛兰深处以XXXZ获得连击数为乐。其实开始时我一直对自己问同一个问题:这个游戏是什么?但人都是以以往经验指导前进的,所以会不自觉的去联想或者横向比较前面所接触过的事物。而在09年前,我是一个街机KOF为主要的游戏玩家。所以我自然而然的使用KOF去对比这个游戏,即使在刷图时也在不断的想办法创造连击机会,并且不断的创新连击的方式,刷新连击的数字,开始时我学会了 天机+落花+碎霸+天机+强袭+落花+天机+龙刀的连招组合,于是我通过与KOF的类比,获得了一个连击方面的入门,所以我上手时进步很快。于是,我对这个游戏产生了第一个认知:连招游戏。
这个认知形成时很容易,想深究却很难。因为我们总是很容易知道,连击是什么,就是不断刷新的右边那个数字;连击有什么作用,也就是不断的打击对方的血量,或者是借机产生或者提升自己角色的一些BUFF(有益状态)。而真正哪些招数和哪些招数在什么情况下可以形成连击,却是一个需要很长期的经验积累:比如以前最常用来吹牛的柔道家的经典连招 下段踢接抛投,或者系列的 瞬踢反向踏射,大家总是看的很不可思议,一来是大家都经常去尝试却很难接上;二来是大家确实不知道这招的成因,只能看到个结果。但不得不说,入手这个游戏时进步提升最快的办法还是要首先不断学习视频、直播等等其中连招过程并探索招数与招数的衔接可能性,如果有可能的话,最好还是要问自己一次为什么:为什么能接上呢?是僵直、异常状态、范围技能无法逃脱还是延迟使然?当然这几个都是后面需要仔细研究的问题。
2、保护系统
还是拿大家容易感受到的KOF的游戏系统来横向对比:首先,KOF有很多一套必杀,连续技能必杀。比较简单的比如KOF97中TERRY的2A426B,就是所谓的下A取消无限撞。同样,当你操作DNF,在招与招衔接足够流畅熟练并且完全清楚的所有衔接的原因时,你会遇到一个非常明显的问题。为什么我不能一次利用我熟练的操作像来KO对手?原因只有一个,这游戏有特定的保护系统。之前我在自己写的坑爹班教材的绝大部分篇幅都在详细描述每个保护的原因、表现形式和甚至利用游戏保护系统的部分方式。但在此我还是要简单和大家说明一下保护系统的相关事宜。
所谓保护系统,就是防止大家角色间相互连招产生更大伤害的一个保护被攻击方的游戏系统。我们再拿这个TERRY无限撞来说,这个无脑而又实用的招数有2个方面,1、每次撞的血量是一致的。2、对手在随着掉血变多时不会加大这招的操作难度。但实际上DNF中我们不会有这么轻松。在DNF保护系统越来越完善的今天,假设连招不失误的情况下,我们使用蓝拳XXX 摆动XXX 反复循环、力法天机落花霸天机落花强袭天机落花等等连招时,一定会面临几个问题:1、对手忽然可以在被连招时出招并且反击 2、对手忽然直接倒地 3、对手加速落地 4、对手越来越硬 等比较有代表的问题。其实大家也不陌生,基本对应了硬直/miss保护 站立倒地保护 浮空保护 HP降低防御保护等,除此之外DNF还有特色的扫地站立保护 二次浮空保护 3秒强制倒地保护等等深入的保护系统。
我们可以做简单的分类:
基本保护:浮空保护(重力保护)随着受创得到一个加速下落效果
属性保护:硬直保护/MISS保护/防御提升保护 随着受创得到自身属性的一个差异性变化
这两种基本大家都感受的比较多,也相对比较清楚。
下面仔细说下第三类
状态保护:站立倒地保护/二次浮空保护/3秒强制倒地保护
站立倒地保护(平推保护)/二次浮空保护(浮空站立保护)/3秒强制倒地保护(二次倒地)这三种保护的出现并不是完全没有原因的。
2010年WCG和全国赛,逃跑和基本无解两大知名的比赛中无数次出现平地起手后无MISS一套带走的壮观场面,我们在感慨职业强势的同时,也会感觉到比赛的可观赏性大为下降。而11年出现的未和谐版本的可依靠平推一套带走对手的刺客,也成为了风靡一时的职业。但就在同年,倒地保护的加入使得蓝拳不再拥有秒人的优势,即角色站立时在受到接近1/5HP总量的攻击时会直接强制进入倒地状态,这个设定让这种依赖平地技能僵直持续攻击的连击方式得到了最终的和谐。
而二次浮空保护则要追溯到A2版本,这个设定即角色在倒地状态时默认为一次浮空,受到重新进入浮空的技能打击,也就是所谓第二次浮空,并浮空中达到一定伤害值时,会在落地时直接进入站立状态。在当年浴血魔神暴走加速后对对手进行扫地时,怒气接噬魂之手伤害达到一定程度时对手会因为二次浮空保护的关系直接站立,而当年起身站立时衔接没有无敌时间,所以当时直接再次上挑可以直接打击没有出霸体招的对手,形成继续的连击,如此反复;也可以再BBQ后使用浮空连击,在对手落地时丢毛雷进行直接浮空打击等等。当然现在的角色站立瞬间都加入了一定的无敌时间,而同时玩家的水平也有所上升,在落地瞬间都会下意识使用霸体技能进行安全顶招,使得当年的简单重复连招不再奏效。
最后提一下3秒保护。这个在角色受到大量伤害倒地,站立后3秒内再次受到浮空伤害时,会进行二次强制倒地。这个保护主要针对的连击有3点:1、连续异常类无法控制被继续连击(比如当年毒王不需要使用折颈的无限落地晕) 2、保护清零类的特殊技能继续追击(力法光球伪连 刺客空踏破保护 瞎子裸冰波破保护)3、鼓励被打击方起身追击,降低打击方优势(被打击方起身时拥有硬直 MISS等属性,但依然会被浮空所破解而被继续打击)。三秒保护出现最晚,在80版本初期才开始加入,也许是NX方面感觉到某些职业某些技能或者是对局的某些时间,被攻击的保护措施过少,而加入的一些新的防御属性。
至此,游戏的保护系统已经全部说完。我们将在下面说一下DNF游戏系统的最后一章,招数的特性和判定。
招数的特性和判定,其实应该做为各dnfer最先接触,并需要深入了解的首要内容。比如哪些招数是平地僵直,哪些招数是浮空设定,哪些招数是持续霸体等等这些不同的特性,都对应着不同的使用方式,和不同的起手方法。甚至连同一个招数在不同角度也有不同的使用结果。拿白手职业破军这个招数来说,参考大宝使用的细节,对抗反击类的漫游,他通常是离对手远距离身位时使用破军的最后一击击飞,不给对手反击判定;而对于可格挡的鬼剑,则是近距离身位破军穿越敌人产生逆判定,造成伪格挡不能的效果。但对于这些技巧并不是永远奏效,远身破军很容易因为没有持续霸体判定的最后一击中雷,近身破军穿身时伪逆向又容易受到鬼剑逆转而被起手。招数之间的博弈可见一斑如此。但没有对特性和判定的深刻理解是无法清楚知道每一个招数破绽的存在的。从这个角度来说,招数特性和判定在游戏者脑海中意识的形成又是一个长期却又是最关键的过程,这过程甚至比保护系统的了解和连击的感觉更加难以达到。
也许我可以用自己初学lol时练习妖姬这个英雄做为比喻,论连招方式中qwer的任意组合和最大话伤害的打出方式,都远远不如对对线对手技能和进攻方式以及后期团战的站位角度和自身定位目标更加难以把握。而这些,却依然仅仅是游戏基本系统和其延伸的一部分。
于是,我们聊完了在游戏基本系统的三大方面,我们知道了dnf是一个连击、保护系统和各类特性招数存在游戏,它是一个在你利用这各种招数特性不断追求着连击的最大化的同时,被各种保护系统束缚的伪3d游戏。然而,这些只是在游戏基本系统中得到的结论,而在高手的角度,则是如何超越这个游戏系统,达到另外一个更高高度。
第二章 进阶
键位
键位这个概念从a1就被人争论已久。因为在这个从6个到12个技能快捷键再加四个方向键的控制游戏中,有人觉得默认方向键位之所以为默认,总有其可取之处;asdf技能也随着操作熟练逐渐也能适应等等,说法不一,但有一点似乎很多人都达成了共识,键位是要自己熟练就好,并没有优劣,就算我自己,在从立法开始接触这个游戏一直练习pk,也一直是这个认识。
实际上真的是这样吗?
我的立法是从a2开始玩的,当时伪连盛行,立法强势。而我借助对于格斗类的一些基本经验和参考的一些最早的立法伪连视频,拿着一把玉龙奔雷棍,也在江西一区的pkc小有名气,并在a3的早期有了尊4的一个pk称号。当时与傻气的一战让我记忆尤新:因为龙刀伤害的强势,我不断使用天机追击对方起手,但总被傻气侧位移和飞炮躲闪,而仅仅起手的几次机会也被机器人和不屈引爆顶招,伪连也多次打在机械复仇上无法实现,总体下来输多赢少,惨不堪言。后来我仔细分析了对局,总结了一些细节方面德问题,发现自己一直以来的巨大瓶颈:太依赖天机同时天机键位不合理;我采取德是asdw的方向键位,同时e键是天机,这个键位在对局一般职业如白手蓝拳等干扰性不大的职业,可以通过走位后方向停顿再接天机实现各方向出天机德效果,但实际上在遇到干扰性大,需要临时抢招多德职业,就容易在关键时候方向停顿时被干扰浪费起手或者天机被打断。虽然后来我将天机改到h键让我再次一度到达尊9,但这次接近一年的天机和方向键同一只手控制,让我在多年以后想起来都觉得可笑,尤其是我将这事告诉二海,这个立法代言人都对我说,叼到不行,足可见一个合理的键位的深切感受,尤其是在你使用一个不合理键位被严重打击而且自我觉醒之后。而我就是这种人。
第二个阶段,则是左右手方向问题.这和我12年比赛战胜飘也有很大关系,虽然都告诉过他大概情况,但有些细节,如今说起来,还确实一直可圈可点,同时,也和我良好的键位习惯有莫大的关系。前面也说到,其实很多人从接触这个游戏一开始对键位问题是没有感觉的,所以对于游戏设定的默认的右手方向键位也没有太大的感觉,也就最终决定了方向在右手,技能使用在左手的问题。本来我对这样的设定也是不置可否,但是经过这几年版本的更替,比赛的参加,我越来越感觉到,连方向设定这种细节,也最终决定了一些比赛的微小结果,而且这些结果,最终导向了比赛的胜利。
我们从12年的TGA决赛做这个观点的论证。比赛双方是我操作的刺客对战飘的女弹药,当时的女弹药在满级高跳的BUFF下拥有38秒左右的滞空时间,CD也只有不到10秒,冰雷和的几率也非常高,C4也是当时最强DEBUFF,减速非常极限。从练习时我和飘的对战而言,我就一直处于下风。而比赛前我说的91开其中有一盘0分也是真事,可以说在比赛前,我所面对的压力要远远大于飘。而这些也许都不是这个论证的重点,重点在于我应该如何应对飘的滞空后的对地冰雷。其中一个重点,在于更换首饰称号和时装。在有影分身时,我可以利用速度全力进攻和防守,再利用一次影分身作为容错率;没有影分身时,利用更换首饰称号和时装达到满冰抗的效果,使对方无法利用冰冻破除保护对我造成更大的伤害。但比赛时禁止在被攻击时更换装备,应该如何应对呢?同时,更换异常抗性时装如果不够迅速,则会在开启时装界面时再次受到对手的攻击。
然而,此时右手键位则解决了这一系列问题。使用WASD键位时,在进攻交出影分身之后迅速切换数字键123更换3件冰抗,然后脱离对手攻击区域后边移动边按C开启时装栏目,同时在操作方向键继续走位,右手迅速移动到鼠标进行时装更换,可以达到从头到尾不会产生停顿的效果。这个灵感主要是源自于观看韩国比赛,当年鞋拔对战四眼的OGN决赛时,他使用的右手方向键更换时装时需要右手使用鼠标,故而有比较明显而且比较长时间的停顿动作,而且每次要在角落完成更换,容易造成被压制或者进攻机会的丧失。在经过思考和简单调整后,我最终采取了这种键位后的更换方式。那个可以频繁更换血装的年代,我常常使用立法平时练习时在一局对局中更换10件装备,即5件防具+3件首饰+称号+一件防御下装,在不断练习后能达到迅速走位中更换没有停顿的结果,所以在那场刺客出道比赛时,我在使用影分身之后迅速更换了各种异常装备,保证了自己的持续容错性,最终积累了比赛的优势。所以不得不说,键位的合理非常帮助比赛的胜利。
但有人会说,这个例子仅仅是针对当年可以不断更换装备,同时可以切换时装更换的版本,在这个无法更换装备的新版本下键位有如此大的影响么?答案是非常肯定的。
键位(2)
接上次话题,在这个没有装备/时装/称号更换的版本里,键位的作用体现在了最原始的方面——职业技能摆放。而合理键位真正带来的优势,光从某一个玩家的对局中并不能看出优劣感,因为对于已经在某一种键位摆放上浸淫了1年以上的玩家,都能合理的运用自己的键位成功灵活的连招和对招,就象之前我在使用力法时,即使方向键和天机在同一只手控制依然能坚持玩下去。优劣感怎么体现呢?答案在于——同职业两位玩家键位的对比。
在对比前我们来先提一下一些在我们玩家不管是新手还是老玩家都会默认的,设置键位的公理:
1、不管是左右手方向键位,我们总会按照按键盘的基本习惯去按所有的技能。比如在左手方向键位的玩家,在使用k和i两个字母键按技能时,一般是同一只手指的,即一般符合键盘弧线。
2、双手自然平放键盘时,总会花费一个手指放在默认技能键1上。
这两个是我在研究了多年键位时得到的符合几乎所有经常pk玩家的公理。在这个公理下隐藏了一些事实:
1、同一只手指控制两个或以上技能时,下意识反应的技能总是优先于同手指的其他技能。
2、需要顺序按出的同一只手指控制的所有技能,比两只手指分别控制技能,会有或多或少的延迟时间。
3、部分需要手搓的,分布在同一个技能1或者技能2的指令输入类技能,需要同一只手指控制并要求准确的输入方向键。
基于这几个事实,对比问题来了(去的shandonglanxiang):
1、对于红眼,A:五指自然平放键位上放置怒气好 B:隔一个键位放置(对应于部分判定超快的抢招技能)
2、对于白手,A:x键和里鬼在不同一个手指上控制,里鬼和裂波不同一个手指上控制 B:同一只手指控制(对应于部分技能相互衔接的连续压制招数)
3、对于刺客,A:疾驰是否应该放在快捷键上,并且单独设置 B:手搓疾驰(对应于部分单独迅速而常取消的招数)4、对于女魔法师,A:草人和天机选择一个放置快捷键 B:都不放置(对应于部分指令有重叠部分的招数)等等。
从以上三个问题最终可以看到:A设置要明显优于B。为什么可以这样武断的下结论?
1、对应于部分判定超快的抢招技能,我们需要在走位或者先读到对方动向的瞬间按出,产生一个拼招或者起手,这种时机一般不是我制敌就是敌制我,不容任何思考或者键位跳跃的时间,抢招才可以成功。
2、对应于部分技能相互衔接的连续压制招,对手也许会使用持续霸体类技能(破军,剑舞,上挑,膝撞)进行反压制的拼招和对招,如果需要同一只手指控制,则实际在按另外一个键时容易中途被对手拼招成功。
3、对应于部分单独迅速而常取消的招数,单独设置一个技能键并用专门一个手指(一般都可能是拇指,并且控制空格),可以达到最快衔接其他棋手招数的效果(刺客的疾驰,男格斗的瞬步),或者达到瞬间取消的效果(男女鬼剑的格挡,或者白手的逆转)。
4、对应于部分指令有重叠部分的招数,如果不单独使用其中一个技能加入快捷键,则会出现输入指令冲突的问题(loli多次按天机抢招时被抢招出草人)。
而以上仅仅是我所想到的,大家容易看到的一些固定类型的键位设定要求。实际上这几个对比有个共同点:
1、都是拼招,抢招技能
2、要求输入时机比较短,部分为判定强势的起手技能,部分为扯招中的抓取
3、取消技能的可能比较大
4、尽量不影响其他技能使用
这也是有原因的。1、各方面视频、比赛和玩家自身练习的影响下,玩家的总体水平提升比较快,连招水平提升,不容易因为技能使用顺序问题而导致连招失败;2、而随着装备的提升,同一分数段同一水平对抗中,一次成功的起手往往就意味着对手总体hp的1/3甚至更多;3、部分旧版本强势先手技能经过调整和多次实战,大家都会不同程度的有所堤防。在这几个因素下,dnf中pk对抗转化为起手的次数,即对招胜利的成功次数。于是,玩家的对抗越来越看重瞬间的局势,即拼招的结果。在这个环境下,如果要战胜强大的对手,那么你所操作的职业,所有的技能键位设置都应该优先在拼招的对抗中胜利。
所以,通过以上的论证我们来对键位的原则做一个最终的认定:
1、尽量在一只手单独控制方向,不要加入其他技能键,但不包括装备栏或者系统快捷键;另外一只手纯粹控制12个技能键位。
2、需要频繁使用x键或者技能1或者特殊技能攻击时(白手里鬼)必须安排一个快捷键放置,然后看是否需要加入抢招的程度安排在手自然放置的按键上
3、常取消的特性技能优先设置在单独的键位上(刺客疾驰,白手流)
4、带方向性的移动技能必须放置快捷键(当然你可以手搓猛龙,前提是能常赢)
5、连续取消技能不要设置在同一个手指的按键上(白手流和技能键1,男格斗蹦拳和瞬步,女散打x和旋风腿,女柔道x和金刚碎)
6、输入指令有相互影响的技能,修改指令或者选择其一放置快捷键(男鬼剑 上挑和三段和逆转)
7、需要走位中利用z技能霸体顶招的职业,如果技能1上有其他多个输入类指令设置,尽量把在z技能放在快捷键单独的位置(在只有z和浮空蛋时,一般把浮空放快捷)
8、其他键位按cd的长度可以依次放在远离自然放置的手指上。
9、按这个理论设置的键位依然不是完美,只是相对合理。根据该职业主要起手技能的多少而进行取舍影响着玩家主流的打法。10、在键位设定完毕后,务必在所有情况测试一下所有技能的出法。(因为这个游戏还有一个隐藏属性:指令延迟时间非常长,对于这点,可以去设置一个前前技能1和一个前技能1和一个单独技能1的三个技能,然后在各方向跑的情况下试试按的技能是不是真正你想要的。)
时间:2015-08-10 作者:战术大师无名 手机订阅参与评论【投稿】
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用户评论
女神联盟终于来了!期待看看这些强力女角色会如何打出属于自己的传说。
有19位网友表示赞同!
我一直想看她们联手作战的样子,这篇文章一定会很精彩!
有10位网友表示赞同!
要是有个主角是这群女神的声音演员啊,简直完美!
有19位网友表示赞同!
希望dnf能多创作一些女角色的故事,我们也想要看到更多她们的战斗和剧情。
有14位网友表示赞同!
我猜女神联盟应该会有什么特别的技能组合吧?我已经迫不及待想知道了。
有13位网友表示赞同!
会不会出专门配合女神联盟的套装装备呢?
有8位网友表示赞同!
这次新的章节能让我重温一下dnf那些经典的故事吗?
有8位网友表示赞同!
听说这篇文章会有很多新的游戏元素,是不是很值得期待?
有10位网友表示赞同!
希望不要再出现像之前的那个剧情那样让人失望的设定了。
有6位网友表示赞同!
女神联盟这个名字听着就很霸气!
有14位网友表示赞同!
希望能看到她们的战斗场面,要有多精彩多华丽啊!
有10位网友表示赞同!
我猜这章的故事会发生在哪个地图上呢?
有10位网友表示赞同!
dnf一直以来都有挺强的角色塑造能力,这次女神联盟肯定也不例外!
有9位网友表示赞同!
希望策划们能给这些女神更丰满的剧情和背景故事!
有9位网友表示赞同!
不知道这章的游戏机制会有什么创新呢?
有14位网友表示赞同!
每次dnf更新都讓我充满期待!
有10位网友表示赞同!
这次的新章一定能让玩家感受全新的游戏体验!
有6位网友表示赞同!
看来我得去准备一下装备了,迎接女神联盟的挑战!
有17位网友表示赞同!
好久没玩dnf了,这篇文章正好让我重新回到了游戏中。
有8位网友表示赞同!